A templomosok és mágusok között dúló háború lezárására összehívott tanácskozást, egy gigantikus robbanás zúzza szét, melynek egyetlen túlélője van, egy rejtélyes szimbólummal megáldott ismeretlen. A mágikus pusztulást követően, kettéhasad az ég és a Fade démonjai özönlenek az emberi világra, káoszt és pusztulást hozva Thedas minden szegletére. A világ egy hősért kiált, aki nem lehet más, mint a kiválasztott, aki a jel hordozójaként, képes bezárni a portálokat. Eljött az inkvizíció kora.
Csupán egy maréknyi elszánt ember, aki életre hívja a szent inkvizíciót, hogy a gonosz erőit leküzdve, újra békét teremtsenek a világban, élére pedig a jel birtokosa kerülhet, az egyetlen, aki a remény hordozója Corypheusszal, a Golden City-be lépett mágusok egyikével szemben, aki a Teremtő átkától sújtva, a hét ős darkspawn egyikeként tért már vissza a világba.
Roppant érdekes és feszült felütéssel kezd a Dragon Age: Inquisition, a korábbi részhez hasonlóan a dolgok közepébe vágva, hogy a feje tetejére állt Thedas minden szegletében visszaállítsuk a rendet az inkvizíció révén, melynek teljhatalmú vezetőjeként, a játékosnak kell megszervezni a hadjárat minden részletét.
Akik játszottak a korábbi részekkel, már kapiskálhatják, hogy ezúttal egy merőben más Dragon Age-ről van szó, mely a roppant vegyes fogadtatásban részesült második rész után, mert mindent lesöpörni az asztalról, és lényegében alapjaitól átváltozni.
Akik játszottak a korábbi részekkel, már kapiskálhatják, hogy ezúttal egy merőben más Dragon Age-ről van szó, mely a roppant vegyes fogadtatásban részesült második rész után, mert mindent lesöpörni az asztalról, és lényegében alapjaitól átváltozni.
Ennek az átváltozásnak hamarjában jeleit láthatjuk, és lesznek, akik örömmel fogadják - főleg az immár trilógiának tekinthető művel, első ízben találkozók -, és lesznek, akiknek keserű szájízt kelt, hogy csupán címében és sárkányaival maradt a játék Dragon Age. Egyszerűbb is a pozitívabb oldaláról kezdeni a bemutatást, mert sajnos erősen kiütközik, hogy a BioWare egy nem teljes egészében átgondolt, valamint elkapkodott játékot tett le az asztalra, bármennyire is vezérelte őket az újítás szándéka, mely utóbbinak legfőbb jele, hogy a világtérképen fellelhető helyszínek, óriási, terebélyes nyílt területekké váltak, az égtájak minden klímájának megfelelő vidékekre merészkedve, így egy roppant színes környezetben (sivatag, hó borította táj, mocsárvidék, tengerpart, zöldellő mezők és erdők) kalandozhatunk.
Ezek a terebélyes területek semmit nem érnének, ha nem lenne bennük temérdek tartalom, így már a fő inkvizíciós küldetések mellett, számos mellékküldetést vehetünk fel, melyek sajnos igencsak fantáziátlanok lettek, mivel csak minimális kerettörténettel rendelkeznek, épphogy csak valami egy-két mondatos szlogennel bírva, hogy éppen miért hányjunk kard vagy mágusbot végre valakit, vagy éppen kutassunk fel egy adott tárgyat, melynek megint a műfajból adódóan az a vége, hogy mindenki meghal körülöttünk.
Ebből következik, hogy a játék esszenciáját nyújtó beszélgetéseknek is befellegzett a mellékes feladatoknál, ezek már csak a főszálban bukkannak fel jó hosszasan, szépen, részletesen kimunkált rendezésben, csak sokszor semmitmondó párbeszédekkel, sok töltelék szöveggel, a korábbi részekhez képest kevésbé érdekes dialógusokkal és adalék sztorikkal, ráadásul az inkvizíció témája le is korlátozza a történetet, így maximum társainktól, vagy egy-egy főbb karaktertől nyerhetünk érdekes questeket, melyek a fősodor színvonalát hozzák, ám meglepetés gyanánt, sok régi ismerős fog visszaköszönni a játék során.
A temérdek küldetés mellett, számos Fade portál is nyílt a területeken, melyek bezárása egy a portálon átözönlő ellenfelek legyűréséből álló csatározást jelent, majd pedig a kiválasztott (azaz karakterünk) a szimbólum révén elszívja az átjárók energiáját, de ha ráunnánk a sok vagdalkozásra, temérdek gyűjtögetni valónak is utánajárhatunk, mint a szilánk darabkák keresgélése, amik akkor bukkannak csak fel a térképen, ha előtte felkerestük a területhez tartozó látcsövet, és egy mini játékban felkutattuk a képen elrejtett szilánkokat. Ehhez hasonló, de sokkal érdekesebb mini játék a csillagvizsgálók felkeresése, ahol egy logikai feladványban kell a csillagképeket kirajzolnunk, a pontok összekötésekor ügyelve arra, hogy mindig csak egyszer haladhatunk át egy vonalon, jutalmul pedig titkos barlangokhoz és a benne rejlő zsákmányhoz kapunk hozzáférést. Ezeken felül még táborhelyeket építhetünk ki, ha kitartóan átverekedjük magunkat az adott területre, vagy éppen az inkvizíció zászlaját tűzhetjük ki adott pontokra, meg gyűjtögethetünk temérdek féle kraftolási alapanyagot. Akik pedig hiányolták az előző részből a sárkányokat, azok most nagyon elégedettek lehetnek, hisz minden terület rendelkezik egy egyedi tulajdonságokkal és legyőzésükben külön taktikát kívánó fenevaddal, nem mellesleg így két rész elteltével az ellenfelek palettáját is végre valahára felrázták, nem is kis mértékben.
Megannyi szó esett a harcról, de annak lényegi eleméről nem, pedig ezt is, ahogy volt kihajították, annak ellenére, hogy a Dragon Age, mindig is egy dinamikus, taktikus és élvezetes harcrendszerrel bírt, most viszont teljesen súlytalan és monoton lett az egész, hiába alakították át a képességeket is, ugyanis a szintlépésekkor immár nem kell külön skill pontokat kiosztani és képességet megnyitni, hanem kettő az egyben, a perk rendelkezik egy adott skill típussal - kaszttól és perk csoporttól függően -, valamint ponttal. A kettő pedig külön van szedve, tehát a perk révén, vagy egy újabb képességgel, vagy pedig skill ponttal gyarapszik a karakter, melynek inventory-ja is teljes átszabást kapott, pedig az eredeti sokkal átláthatóbb és kezelhetőbb volt. A harchoz visszakanyarodva, sokáig nem értettem, hogy a súlytalansága mellett, mi a másik probléma, ami zavaróan jelen van, mitől olyan rideg az egész, majd kapcsoltam, hogy a korábbiakban megszokott harci taktusok, amik mindig remek ízt kölcsönöztek a küzdelmeknek, immár nincsenek, nem adnak dinamikát a kardsuhogtatásnak, és ez roppant elkeserítő, főleg egy Dragon Age esetén, ami mindig kiváló muzsikákkal rendelkezett.
De szintén újdonság, hogy a terebélyes és különféle domborzati viszonyok végett, van ugrás lehetőség, ami hiányzott a játékba, mint egy újabb bug forrás, ugyanis előfordul alkalomadtán, hogy a karakter a levegőben marad, és onnan már csak repülni képes, a harcban pedig semmi hasznát nem venni. A gyógyszer használat is átalakult, már elfelejthetjük a jó kis Injury Kittet, amivel sérüléseinket gyógyíthattuk, és a potionok időkorlátját is eltörölték, viszont csak erősen korlátozott számban cipelhetjük magunkkal, ezzel megint alaposan megvariálva az erejét vesztett harcrendszert. Ugye, azt mondtam az elején, hogy a pozitívumokkal kezdek, mégis eléggé oda-vissza lett az egész jellemzés, lényegében egy pozitívumra jut legalább egy, ha nem több negatívum, mert mint látható, az újítások zöme, hátrányára vált a játéknak, éppen ezért roppant felemás összképet nyújt, ha kiismerjük minden részletét.
Folytatnám is a felemásság boncolgatását a rendelkezésre álló fajokkal, ugyanis pozitív módon felbukkantak a qunarik, és végre valahára, nem csak a környezeti prezentáció, hanem a karakterek külleme is drasztikusan fel lett tupírozva, ezúttal már tényleg részletekbe menően alakíthatjuk ki figuránkat, azt viszont nem értem, hogy miképpen maradhatott benn pár olyan érdekes bőrszín, amiknek olyan hatása van, mintha viaszból gyúrták volna a karaktereket. Hát, erről beszéltem az előbb, de ha már ismét belekezdetem, folytatnám azzal, hogy a párbeszédeknél felbukkant egy pár érdekes fej rángatózás, hirtelen váltás (ezek ugyanis korábban nem voltak jellemzőek), valamint a tájak összképe bármennyire is fest szépen, a részletek borzalmasak, hisz a szélviharban lengedező fa törzse, elválik az ágaktól, csak a példa kedvéért. Sajnos az audio részlegen is tapasztalni néhány furcsaságot, mint a beragadt monológok, amikor társaink folytonosan ugyanazt ismételgetik a barangolások során, ha kell negyedórán keresztül, de ami ennél is zavaróbb, az a gyakori zene akadozás, ami kimondottan bántja a hallószervet.
De akkor következzen végre a játék veleje, azaz mi is az az inkvizíció. Ennek a szervezetnek a teljhatalmú vezetőjeként, mi magunknak kell a fő küldetések révén megszervezni a hadjáratot, szövetségeseket és utánpótlást kell felkutatnunk, hogy főhadiszállásunk terepasztala fölé görnyedve, a mindenféle tevékenység révén kinyert erő és befolyás pontokat kiosztva, további feladatokat osszunk ki segédjeinknek, melyek révén tovább terjeszkedhetünk, és újabb területeket, küldetéseket nyithatunk meg. A vezetői szerep, komplett menedzsmentet takar, bázisunkat fejleszthetjük, az inkvizíciót hatékonyabbá tehetjük az újdonságként felbukkanó kraftolással, ami nem elhanyagolható a karakterek arzenáljának tekintetében sem, hisz brutális fegyverzeteket kovácsolhatunk össze, ha rendelkezünk a kellő nyersanyagokkal.
A játék legélvezetesebb és legérdekesebb pontját képezi ez a menedzsment feladat, ahol a folytonosan beérkező kéréseknek, megrendeléseknek próbálunk eleget tenni, kiosztjuk a feladatokat kémjeink, diplomatáink és hadvezérünk számára, építgetjük a főhadiszállást és nem mellékesen az emberi kapcsolatokat, azaz a szövetségeket, valamint bíráskodunk és ítélkezünk az inkvizíció nevében, hisz sok esetben nekünk kell az elénk hurcolt bűnösök felett ítéletet hozni a megfelelő tájékozódást követően.
A játék ezen része remekül kompenzálja mindazt, amit a BioWare, nagyon sajnálatos módon elbaltázott, belepiszkálva a főtörténetben hozható döntéseinkbe is, hisz annak ellenére, hogy számos lehetőség kínálkozik még mindig a történet alakítására, közel sem fordíthatunk akkorákat a cselekményen, mint a korábbiakban, de mégis vannak alternatívák, ami véleményem szerint nagyon szép dolog egy olyan játékban, ami félig nyitott világával, 100-110 órára elegendő tartalmat kínál azok számára, akik minden szegletét szeretnék bejárni, csak ugye a Dragon Age esszenciáját, a magával ragadó történet szabad alakítása jelentette.
A terebélyessége sem kis mértékben vált hátrányára a játéknak, egyfajta vontatottságot kölcsönözve a számára, nem mellesleg mire tíz órányi barangolást követően visszatérünk főhadiszállásunkra, már el is felejtjük, hogy éppen hol tettük le a történet fonalát.
A terebélyessége sem kis mértékben vált hátrányára a játéknak, egyfajta vontatottságot kölcsönözve a számára, nem mellesleg mire tíz órányi barangolást követően visszatérünk főhadiszállásunkra, már el is felejtjük, hogy éppen hol tettük le a történet fonalát.
Mit is mondtam a Dragon Age 2 teszt zárógondolatai közt? Hogy vegyes, roppant vegyes játékra sikeredett… nos, akkor az Inquisitionre roppant nehéz szavakat találni, hisz még vegyesebb az összetétele, színvonala és a kiváltott játékélmény, de soha nem hullámzik mélypontokra, csupán olyan technikai és koncepciós jellegű hibák maradtak benne, amit a tesztelések során, biztos észrevettek, biztos kételkedtek benne, de mégis így maradtak. Feltételezem ez megint az időhiánynak köszönhető, ami a BioWare mögött álló kiadónak, valamint több párhuzamos projektjüknek tudható be, de ez mentséget akkor sem jelenthet fatális hibákra.
Mégis, minden hibája ellenére is jó játék a Dragon Age: Inquisition, de nagyobb odafigyeléssel, sokkal jobb is lehetett volna, és a játékos egyszerűen csak sajnálkozhat az elvesztegetett potenciál felett. RPG kedvelők semmi esetre se hagyják ki, mert emlékezetes, tartalmas és élvezetes kalandot fog nyújtani a játék számukra, akik először találkoznának a szériával, azoknak pedig még inkább.
7 pont
Műfaj: szerepjáték (RPG)
Megjelenés: 2014. (Xbox 360, Xbox One, PlayStation 3, PlayStation 4, PC)
Fejlesztő: BioWare
Kiadó: Electronic Arts
Kapcsolódó olvasmányok:
Zerko
Nincsenek megjegyzések:
Megjegyzés küldése