2020. október 25., vasárnap

A gonosz feltámadása - Resident Evil 4 bemutató


A játékosok hamarabb ráéreznek, ha egy sorozat kifulladó félben van, mint maguk a fejlesztők és kiadók, akik már csak a gyatra eladási számokból szűrhetik le annak konzekvenciáját, hogy elérkezett a masszív átalakítások és újítások ideje. A Resident Evil sorozat gyengülése a harmadik számozott epizódnál köszöntött be, minek ellenére készült még jó pár hagyományos felvonás a mellékszálak formájában, hogy üzletileg áthidalják a komoly reformidőszak munkálatait, ami már ’99 óta a tervezőasztalon feküdt, alapos átszabás alá véve nem csak a teljes szériát, hanem óriási hatást gyakorolva a teljes túlélő-horror műfajra. 
Ennek az átszabásnak a korai verziójából született meg a Devil May Cry sorozat első epizódja, amikor a továbbra is vezető fejlesztő és rendező Shinji Mikami a kísérletezgetéseivel már annyira túltolta az akció orientáltságot, hogy az a fajta játékmenet sehogy sem fért a Resident Evil cím keretei közé. Éppen ezért ismételten elölről vették fel a koncepciós fonalat, minek eredményeképp látott napvilágot egyfajta korai prototípusnak is betudható külső/belső nézetes Dead Aim hibrid epizód, majd ennek a további finomhangolása és csiszolgatása eredményezte a tökéletes formájában debütáló negyedik számozott felvonást, 2005-ös viszonylatban egy letaglózó hatást váltva ki a műfaj és cím kedvelői körében, ahogy egy számos elemből építkező, átfogó modernizálást becélzó újító csomagot ültettek a játékmenetbe - érdekes módon a projekttel párhuzamosan, az érdemtelenül feledésbe merült Cold Fear fejlesztői is szintén ugyanilyen úttörő munkálatokba vetették magukat. Persze a rengeteg elismerés mellett számos kritika is érte a játékot az akció orientáltabb túlélő-horror vonal végett, ám ne feledjük, hogy a nehézsége ellenére is a Resident Evil sorozat már az első felvonástól kezdődően egy akció dúsabb irányt képviselt a műfajban, elég csupán összevetni a ’90-es évek modern túlélő-horror alapjainak lefektetőjével, az Alone in the Darkkal
A főszerepet a második epizódban debütált Leon S. Kennedy nyerte, akinek tolmácsolásából ismerhetjük meg az intro során, hogy Racoon Citynek mindörökre befellegzett, ahogy atomtöltettel sújtották az Umbrella elbaltázott T-vírus kísérletét, más kiutat nem lelvén a kormányzat, hogy véglegesen leszámoljon a fékezhetetlen zombihordákkal és a fertőzés továbbterjedésével. Leon a városból épp bőrrel megmenekülve, az Amerikai Egyesült Államok kormányzati ügynökségéhez igazolt át, ahol az elnök és annak családjáért felelős biztonsági szolgálat tagjává vált. Újabb kiküldetése az elnök elrabolt lányának, Ashley Grahamnek a felkutatását célozza, a nyomok pedig egy az erdő rejtekében található spanyol bányászfaluhoz vezetnek. Két helyi rendőr társaságában indul neki a Valdelobos régióban található, isten háta mögötti település felkutatásának, hogy információkat nyerjen ki a helyiekből a lány holléte felől, ám a faluba tévedve nagyon furcsa, nem emberi környezetre bukkan, ahogy a házakba benyitogatva szemrevételezi az életkörülményeket, mígnem szembetalálkozik az ott élők egyikével, aki egy kisbaltát felkapva támad az idegenre, miközben eltorzult ábrázattal átkozódik feléje spanyol nyelven, így kénytelen - már javában a játékos által irányítva - az SG-09 R-t előkapni és a megveszekedett falusit néhány gramm ólommal homloktájékon adományozni. 
Már ezen kezdő képsorok hitelesítik az intróban lepergett atomvillanást és hogy Racoon Cityvel, valamint újdonsült lakosú zombijaival valóban szakított a széria, de az igazi meglepetések csak ezután érkeznek, ahogy az épület alaposabb szemrevételezését félbeszakítja a kintről felcsikorduló autókerekek, mert a falusiak rejtekeiből előtörve indítanak szervezett támadást a rendőrök ellen, akik a híd irányába hajtva igyekeznének menekülőre fogni, de a végzetüket lelik a Ganadosok csapdájában. Leonnek az egyetlen kivezető út megsemmisültével nem maradt más választása, mint szembenézni a természetfeletti borzalmakat rejtő településsel. Isten hozott a rémálmok Pueblójában, ahol egy óvatlan pillanatban örökre elnyel a gonosz sötétség!
A reformeri törekvések legnagyobb újdonságával már az első másodpercekben szembesülhettünk, amint az autóból kiszállva kézbe vettük Leon felett az irányítást. A széria védjegyévé vált rögzített kamera nézetet és renderelt háttereket felváltotta a főszereplő háta mögé került 3D-s kamera és környezet, egy olyan a kiszolgáltatottság érzetet növelő perspektívával megspékelve, ami jelentősen szűkítette a terep beláthatóságát, márpedig a Resident Evil negyedik felvonásában bármelyik irányból érkezhettek támadások, ahogy a települést feltérképezve bukkantak fel a scriptek alapján rohamozó falusiak, számos esetben olyan túlerővel rendelkezve, hogy a szűkülő gyűrűből egérutat nyerve kellett egy jobban védhető helyet felkutatnunk, akár egy épületbe menekülve és torlaszolva el bútorokkal annak ajtóit és ablakait. Ezért is volt kiemeltebb szerepe a kiváló 5.1-es hangeffekteknek, mert a szűk látómezőben inkább voltunk kénytelenek a hallásunkra hagyatkozni és az ellenfeleink apró neszeléseit és hörgéseit észlelve reagálni, még idejében sarkon fordulni és homloklebeny tájékra helyzeni a 9 mm-es lézerirányzékát. 
A teljesen újra alkotott perspektíva egy alaposan átgondolt irányítást is megkövetelt, hogy az események sebes sodrában főhősünk időben reagálhasson az életére törő mozzanatokra, mint az említett hirtelen hátraarc és a szorult helyzetekben, a falusiak egy-egy beérkező támadásakor felbukkanó QTE (quick-time-event, gyors gombnyomásos reagálás), aminek helyes bevitelével méterekre rúghattuk a Leon életét veszélyeztetőket, vagy szabadulhattunk fojtogatásaikból. Ezek a továbbgondolt irányítási mechanikák jelentős mennyiségű friss vért pumpáltak a szériába, miközben annak balanszírozása során nagyon ügyeltek arra, hogy a kamera álláshoz hasonlatosan rendelkezzen egy parafaktorral a némi fáziskéséssel és elcsigázottan reagáló Leonnel, a régi epizódok tank-irányításának kiszolgáltatott helyzete köszönve vissza a lassú célra emeléssel, vontatott mozdulatokkal, és kifejezetten visszafogott futási lehetőséggel, mely utóbbit bevetve örökösen a falusiak bűzös leheletét érezhettük tarkónkon, hátra nem mervén fordulni és időt vesztegetni arra, hogy az éppen elhajított balta milyen röppályát talált magának. 
Mint kiderült, nem éppen egy békés földművelő és bányász népre bukkanhattunk a kivételesen sötét és nyomasztó hangulatú faluba merészkedve, hanem a Las Plagas paraziták által uralt gazdatestekre, akik urukért, a Los Illuminados szekta vezér Lord Saddlerért az életüket is képesek áldozni, hogy Leon mentőexpedíciója kudarcba fulladjon. Shinji Mikami George A. Romerótól és a Ragyogástól eltávolodva, immár egészen más forrásokban kereste inspirációját az új nyitány megalapozásához, a parazita létformák külsejét, harcmodorát, viselkedését és szektásodását az 1989-es japán Parasyte mangából emelte át - amiből készült egy dél-koreai sorozat is Paraziták: A szürkeség címen -, teljes egyezést mutatva a Japánban már feledésbe merült, nyugaton pedig kevésbé ismert képregény invazív fajával. Ezek az emberi elme, így a test felett is teljes uralmat gyakorló élősködők hosszú évszázadokon át a Salazar család hadjáratát követően eltemetve rejtőztek családi birtokon fekvő bányában, a játékban összegyűjtögethető dokumentumok szerint bolygónk ősi lényei, akiket a szektavezér Saddler szabadított ismételten a felszínre, a csoportosulásának otthont adó legfőbb tisztje Ramon Salazar segítségével,  hogy hatalmát akár az egész világra kiterjessze, első lépésként az amerikai elnök lányának megfertőzésével. 
Még mielőtt rusnya csápjaik megmutatkoznának, ellenfeleink elhajítható baltával, közelharci vasvillákkal, késekkel felfegyverkezve, vagy akár harapásaikat bevetve törtek a főhős életére, hogy a több támadó által bekerítve nem sok segítséget tudott nyújtani a célzásnál váll mögé ugró és némileg zoomoló kamera, mert egyfelől Leon keze egy Parkinson-kórban szenvedő módjára remegett és cikázott a lézerirányzék, másfelől a falusiak nem nézték tétlenül, hogy célkeresztbe helyezzük őket és képesek voltak elhajolni, vagy kitérni a lövedék röppályája elől. A korábbiakban említett épületben elbarikádozásnál mutatva meg az igazi érdemi fejlődést, a fejlesztők beváltván ígéreteiket, hogy ellenfeleink immár "gondolkodni fognak", ahogy létrákat támasztottak az emeleti ablakokhoz, és azokon felmászva törték be az ablakokat, vagy az eltorlaszolt ajtón dörömböltek, amíg a barikáddal együtt ripityára nem hasadt, mert pengéiket mindenáron megkívánták mártani a betolakodóban, hogy Saddler nagyuruk tervét nehogy keresztül húzza a betolakodó idegen. Ennél a jelenetnél köszöntött be a negyedik epizód legrettegettebb halálosztója, a Jason Voorhees módjára (Friday the 13th: Part II), az ábrázatát zsákkal eltakaró láncfűrészes őrült, akinek egyetlen érintése is azonnali halált jelentett, felbukkanva a You Are Dead vérvörös felirata egy roppant lehangoló zenei aláfestés kíséretében, hogy ezt követően a játékos inkább egy-néhány percig inkább erőt merített a tinta gyűjtögetést már nem igénylő írógépeknél történő újrakezdéshez.

Természetesen pont egy ilyen, a bevezetőben felbukkanó rettegett ellenfél szükségeltetett ahhoz, hogy rögvest felismerje a játékos, miszerint hiába a modernizáció köntöse sejtette akció orientáltság, valójában már a sebesen mozgó, tömegesen és leleményesen támadó falusiak is egy vérre menő túlélési küzdelmet nyújtottak, hogy utána a sebeinket nyalogassuk. Autentikus módon erre nem sok lehetőség adódott, ahogy a roppant szolid lőszer és gyógyszer készleteinket pótolgathattuk a hátramard hullákból, rákényszerítve a játékost, hogy minden létező épület utolsó zegzugát végigpásztázza a fiókok és a késsel széttörhető ládák rejtette tartalmak után. Éppen ezért az első Resident Evilhöz hasonlóan minden egyes skullót alaposan le kellett számolni, ami a tárba került, majd ügyes manőverezésekkel, Leon elvonós módjára remegő keze mellett is célzott fejlövéseket szükségeltetett leadni, ami bizony nem csekély stresszfaktorral rendelkezett az ellenfelek egyre szükűlő gyűrűjében. De volt még valami, ami nem engedte el a survival horror mezsgyéjéről a negyedik felvonást: a rendelkezésre álló fegyverek között kizárólag Leon aktatáskájának megnyitásával - amikor pause állásba került a játék -, lehetett váltani - viszont tárazni nem -, a matatás közepette némileg átgondolva, hogy mi legyen a következő taktikus lépésünk a vérengző túlerővel szemben.
Ez a későbbiekben minimálisan változott, mert örökösen felbukkant egy kereskedő - "Welcome stranger! What're ya buyin'" - akinél a kapacitást növelő nagyobb táskákat, újabb fegyvereket, és az ezekhez tartozó kiegészítőket és fejlesztéseket - tompítva Leon Parkinson-kórját is - vásárolhattunk a fertőzött parasztok után kinyert Pesetasból és a rejtekekből előbogarászott kincsek eladásából - majd később külön menüben elérhető akciófigurák reményében lövöldözhettünk mozgó céltáblákra nála -, de lőszert semmi esetre sem, és gyógyszerből is csupán korlátozottan, így minduntalan a leölt Ganados által hátrahagyott szerény utánpótlásra és a színterek zegzugainak feltérképezéséből kinyert zsákmányra volt utalva a túlélő. A játék teljesítését követően, kizárólag a new game+-ra engedtek egy pergősebb játékmenetet a feltuningolt arzenál bevetésével és a végigjátszást követően feloldott végtelen lőszeres fegyverekkel, ha valakit a kínkeserves és kemény kihívást követően a bosszúszomja arra vezérelt volna, hogy szétaprítsa a falusiakat, még mielőtt a "Te mataré!" felkiáltás elhagyta volna a pofájukat. Szintén hatalmas újítás volt a scriptelt QTE jelenetek bevezetése, amikor is egy adott ponthoz érve az esemény beindult, mint a falusiak által legördített szikla, ami elől kontroller gyilkos gombnyomkodással szükségeltetett menekülni, vagy azon csapdák sorozata, amire hirtelen felbukkanó gombkombinációval kellett rövid időn belül reagálni, minderre a Jack Krauser ellen vívott késpárbaj téve fel a koronát, minek esetében egy terjedelmes videóban kellett a felvillanó gombokkal nagyon rövid időn belül lereagálni ellenfelünk mozdulatait. 
Valójában a falu csak minden további hátborzongató helyszínnek és az ott tanyázó horrorisztikus szörnyetegeknek, ádáz boss harcok tömkelegeinek a felvezetőjeként szolgált, egy apró falatnyi kóstolót nyerve a végtelen borzalmak vidékéből. A negyedik epizód színterei az első Resident Evil Spencer kúriájához hasonlóan alkottak egy összefüggő területet, csak egy lényegesen nagyobb léptékben és változatosabb formában elevenedve meg, aminek a falu, a kastély és a sziget voltak a fő színterei, számos egyéb klasszikus és remekül illeszkedő, hangulatos horror helyszínnel kötve össze ezeket, ahogy lineárisan haladtunk Ashley Graham felkutatására, alkalomadtán régebbi színterekhez is visszatérve a többfelé ágazó útvonal végett. A falu pereméről beljebb merészkedve juthattunk el a több épületből álló központba, ami a Ganadosok és a Dr. Salvador (láncfűrészes) ellen vívott küzdelem színteréül szolgált, mígnem a harangszó félbeszakította az első vérre menő összecsapást és belépőt nyerhettünk a tanya vidékre, ahonnan egyenes út vezetett a völgy rejtette csapdába. A kontrollerből az X gombot kipotyogtatva ismerkedhettünk meg Luis Serával, aki biológusként, szintén az USA kormányának megbízásából szivárgott be Saddler laborjába, hogy fényt derítsen a szekta ténykedéseire és egyben szert tegyen egy biológiai fegyverként szolgáló La Plaga példányra, ám terveit keresztül húzta, hogy Lord Saddler gyanút fogott, miszerint Sera visszatartja a kutatási eredményeket, ezért a józan belátásra bírás reményében egy kunyhóba záratta, hogy a későbbiekben tovább hasznosítsa értékes tudását. Az ismeretség kötéssel egy szusszanásnyi időt nyerhettünk a továbbra is nyakunkban loholó falusiak elől, ahogy Sera kiszabadítása fejében a falusiak tucatjait hozta a nyakára, együttes erővel barikádozva el magukat és élve túl a Ganados ostromát. Az eltorlaszolt ajtókat és ablakokat püffölő parasztokat pár jól irányzott ólom lövedékkel visszavonulóra kényszerítve, utunk az éj és köd lepte temetőbe vezetett, melynek végében ott tornyosult az a templom, aminek gyülekezésre hívó kongatása félbe szakította a falusikkal folytatott bemelegítő küzdelmet. A mellette haladó ösvényen egy terjedelmes halászterületre és a tavat uraló Del Lagóra bukkanhattunk, a sziklák magaslatából megpillantva, amint a falusiak éppen etetési időt tartanak az egyik spanyol rendőr bedobott tetemével. Márpedig Leon útja feltétlenül a túlpartra vezetett, így kénytelenek voltunk szembenézni a gigászi szörnyeteggel, hogy a motorcsónak megfelelő navigálásával és célzott szigonyvetésekkel küldjük a tó mélyére a falusiak által is rettegett Del Lagót.  
Amikor úgy hihette a túlélés kalandjába vető játékos, hogy szusszanásnyi időhöz juthatott a boss harcot követően, a tó alatti barlangban pár lépés megtételével bukkantak fel a Plaga - azaz a parazita - önállóan, gazdatest nélkül kifejlődött formája, azaz a Novistador nevezetű rovarszerű teremtmények, melyek a mélység csendjét a szárnyverdeséseikkel törték meg, ahogy láthatatlanná váló képességeiket bevetve tapadtak meg a sziklafalakon és várták prédájuk közeledtét, majd annak nyakába ugorva teperték a földre, hogy kiszívják minden életerejét. De legalább a megölésüket követően summás összegért értékesíthető, a szervezetük által termelt drágakő darabkákat hagytak hátra - ami a többi gyémánttal és ékkővel ellentétben nem volt kombinálható a rejtekekből fellelt relikviákkal -, amit summás összegért értékesíthettünk a kereskedőnél, azaz váltottunk a számunkra sokkal értékesebb fegyverfejlesztésekre. Az ékkövekkel a táskában és a templomkulccsal a zsebünkben térhettünk vissza Ashley kiszabadítására, hogy a továbbiakban párosan folytassunk az utunkat, örökösen felügyelve a fegyvertelen és életképtelen nőszemélyt, akit a faluban újonnan megnyíló helyszíneken a rejtekhelyek felkeresésére kellett utasítani, ha ismeretlen terep vagy komolyabb összecsapások elébe néztünk.



A színterek az újító elemekhez lettek tervezve, számos alkalommal engedve terebélyes teret a mozgáshoz, ami inkább hátrányos volt a túlélés szempontjából, mivel több irányból is érkeztek támadások, kiváló pályatervezéssel alkotva meg a helyszíneket, a fegyverek taktikai lehetősége mellett a környezeti adottságokat is kihasználva a jelentős túlerővel szemben, de komoly hangsúlyt fektetve a részletgazdag és hangulatos kidolgozottságra, egészen különleges atmoszférát teremtve egy-egy színtérrel, és ellenfeleinkkel egyaránt, ugyanis ahogy a játékban haladtunk előre, sorra bukkantak fel az újabb ellenlábasok, először a falusiakból kikelő paraziták mutatkoztak meg, a terebélyes kastélyhoz érve már csuklyás szolgákra cserélve őket, számszeríjjal, buzogányokkal és pajzsokkal felvértezve, a temetőben és a sövény labirintusban a paraziták csápjaival támadó kutyák, a legnagyobb félelmet keltő Regenerator szörny, ami kizárólag egy egyedenként változó gyenge pontnál volt elpusztítható és folyamatosan növesztette vissza végtagjait, az utolsó felvonásokra pedig megérkeztek a játékba legkevésbé illeszkedő és némi koncepciós félresiklást éreztető lőfegyveresek. 
Más volt a helyzet a kiválóra sikeredett bossokkal, ugyanis temérdek főellenfél kapott helyet a játékban, egész végig tartva a magas színvonalat a hozzájuk rendelt kreatív megoldásokkal, főképp az elpusztításukban, mint a többször is felbukkanó, vak garrador, ami kizárólag a hangok, azaz futás és lövés dörrenése alapján tájékozódott, a gyenge pontja pedig a hátán fészkelő parazita volt, így csendben kellett a háta mögé settenkedni vagy figyelmét a harangokra terelni egy-egy lövéssel, miközben ő méretes pengéivel felvértezve kutatott a betolakodó után. Legalább ennyire emlékezetes, de már inkább robosztus mérete végett az El Gigante, a több emelet magas szörnyeteget hosszasan kellett sebezni, hogy a hátából előbukkanó parazitát el tudjuk pusztítani, de nagyobb félelmet keltett Salazar jobb keze, Verdugo, akivel szemben adott ideig kellett túlélni a menekülést, miközben fagyasztó gázt tartalmazó palackokat kellett a kellő pillanatban feldöntögetni, hogy időt nyerjünk, de feltétlen meg kell említeni a szakadék fölé függesztett labirintusban felbukkanó It nevű lényt, ami elől menekülve kellett a zárakat nyitó lámpákat felkutatni és kilőni, majd a kapcsolókkal a szektorokra osztott labirintust a szakadékba ejteni, hogy halálát lelje. És akkor ezek mellett még ott volt Salazar, Mendez, Krauser, Del Lago a tavi szörny, és a játék fő gonosza Saddler, aki a kasztokba szerveződött parazitákat uralta, igen emlékezetes momentumokat garantálva mindegyikük a kreatív kidolgozottságukkal, ami elpusztításukban, támadásaikban vagy mozgás repertoárjukban volt tetten érhető. 
Kellett is ennyi komolyabb ellenfél egy 15-20 óra terjedelmű játékba, remekül színesítve a standard ellenségek palettáját. Az elnök lányát, Ashley-t kiszabadítva pedig egy rövid időre őt is irányítás alá vehettük a kastélyban, ahol kemény taktikázásra és menekülésre kellett szorítkozni a fegyvertelen lánnyal, de legtöbb esetben védelmezve menekíteni az ellenfelek özöne elől, mindig tartogatva valami változatosságot a terjedelem ellenére is. Majdhogynem egy tökéletes alkotás állt össze a Resident Evil 4 formájában, de mégsem, mivel az átalakítások terebélyes palettáján egy komoly csorba is esett, a fejtörők jelentősen háttérbe szorultak, csupán néhány gyermekien egyszerű, főképp fakultatív feladványnak engedve helyet, töprengésre nem igazán szorítva a játékost, a játékmenet alapját az A-ból B-be jutáshoz szükséges kulcs megszerzése jelentette, számos zárt ajtót vonultatva fel, és valljuk be, ez a hiány teljesen szembe megy a korábbi Resident Evil epizódokkal, éppen ezért érte a korábbi epizódok kedvelőitől szigorú kritika. 
Sindzsi Mikami tető alá hozta az egyik legnagyobb példányszámban fogyó Resident Evil epizódot, minden elemében megreformálva az elévült mechanikát, és minden részletében alapos odafigyeléssel és kreativitással csiszolva tökélyre ezt a roppant hangulatos túlélő horrort, ám sokan elfelejtették vagy nem is találkoztak vele, hogy ugyanezen 3D-s modernizálást prezentálta az igencsak jóra sikeredett, a Ubisoft kiadásában megjelent párhuzamos fejlesztés, a Cold Fear, egészen különleges környezetbe helyezve a zombis témát, inkább a rémisztő scriptekre és hangeffektekre építkezve, tehát a rendező nem egyedüliként gondolkodott ebben a formulában, csak a két hónappal később jelentkező játék, már kevesebb figyelmet kapott, amihez jelentős mértékben hozzájárult a harmatgyenge marketing is. 

A Resident Evil negyedik epizódja először Nintendo GameCube-ra jelent meg még 2005 januárjában, Sindzsi Mikami felelőtlenül ígéretet tett az exkluzivitásra (a korábbi Zero és remake epizódokhoz híven), ami - mint később kiderült - a magánakciója lehetett, mivel egy évig sem tartott, a portolást azonnal megkezdték az újabb, népesebb platformok meghódítására, kezdve a valamivel gyengébb hardveres, így a lehetetlennel felérő 1:1 átirattal jelentkező PlayStation 2-n, de már egy bővített változattal az októberi premierre. Az extra fejezet a történetben örökösen felbukkanó Ada Wong külön útvonalait tette játszhatóvá Separate Ways címen, amíg az Assignment Ada - pár perces kihívásban kellett minél hamarabb átverekedni magunkat az ellenfeleken, hogy begyűjtsük a vérmintákat -, és az első ízben, a harmadik epizódban felbukkant Mercenaries játékmód már a GameCube változatban is elérhető volt, terjedelmes tartalmat kínálva az utóbbi a választható, különböző arzenállal rendelkező karakterekkel, kötött idejű pályákon zajló túléléssel, minél magasabb pontszám bezsebelését tűzve ki célul, a homokórák levadászásával további időt nyerve, ami sokszor végzetessé is válhatott az egyre durvuló támadások végett. 2007-ben érkezett egy alapos ráncfelvarráson átesett, de elbénázott PC-s kiadás, majd a nem lankadó népszerűség végett a következő és következő generációs konzolokon is napvilágot látott a HD kiadás. 
Sindzsi Mikami pedig elhamarkodott ígérete végett leköszönt a Capcomtól és azóta sem tudják visszacsábítani, még egy tervezett remake erejéig sem, bár legalább odáig jutott a jég olvadása, hogy áldását adta rá, és talán ránéz a projektre, hogy egy-két jó tanáccsal szolgáljon, de inkább saját stúdiójával van elfoglalva, a Tango Gameworks alkotása volt, a The Evil Within széria a Bethesda kiadásában, erősen merítve a nagy sikerű Resident Evil 4-ből is, egyfajta életmű összegző hatást érve el az első résszel.

Műfaj: külső nézetes túlélő horror
Megjelenés: 2005. (GameCube, PlayStation 2), 2007. (PC, Wii), 2011. (PlayStation 3, Xbox 360), 2016. (PlayStation 4, Xbox One)
Fejlesztő: Capcom
Kiadó: Capcom

Zerko