2023. május 6., szombat

Egy pont kettő - Overwatch 2 teszt


A Blizzard egykori nagy meglepetése, a stúdiótól szokatlan műfajon belül mozgó belső nézetes, többszereplős akció játék folytatása, aminek kapcsán az Overwatch kedvelőiben joggal formálódott meg a kérdés: Mit keres a kettes szám a címben? Valóban, mert ismét hangzatos ígéretekkel harangozták be a folytatást, miszerint az átalakítás és csiszolgatás mellett, érkeznek a PvE sztori küldetések is a játékhoz, mindenki fejében egy teljes értékű folytatás képét vázolva fel, hogy aztán a premierre egyértelművé váljon, hogy valójában a free to play formára váltás indokolta leginkább a számozást, persze ez nem jelenti azt, hogy ne lennének változások és továbbra se lenne jó játék az Overwatch… Overwatch 2.
A megjelenésig nem sikerült összehozni a többjátékos kampányküldetéseket, a további ígéretek szerint ez majd csak fokozatosan fog a játékba kerülni, helyette van némi grafikai tupír, hogy még impozánsabb formát öltsön a megjelenés, kifejezetten szép látványt nyújtva, aminek stílusáról a Team Fortress ugrott be elsőre, csak persze egy sokkalta szebb formában. Jelentősebb az audio élmény fokozása a lecserélt, kiváló minőségű hangeffekteknek köszönhetően, melyek remekül muzsikálnak a grafikához jól passzoló, amolyan komolytalan, könnyed dallamaival, másutt epikusabb betéteivel karöltve, játékmenet szempontjából viszont érdekesebbek az újabb választható karakterek, a maréknyi száműzött pálya helyett bekerült új arénák, a kisebb átalakításon átesett régi szereplők, valamint a kevésbé kedvelt játékmód kiszórása és a csapatok hatról, öt főre csökkentése.
Ennyiben jellemezhető is, hogy drasztikus változásokra nem kell számítani, sem újra tanulni a játékot, elvégre miért is borítanák meg azt, ami jól működik, az ígéreteket viszont nem sikerült beteljesíteni és ez a frissített kiadás inkább lehetőséget ad azok számára, hogy próbát tegyenek vele, akiknek kimaradt az első felvonás, vagy bizonyos okokból kifolyólag ódzkodtak tőle (voltam vele én is ilyes formán), most személyesen is meggyőződhetnek felőle, hogy bizony az Overwatch, (vagy 2) egy nagyon jó kis játék. Nem mellesleg a cím régi kedvelői nagyot nyertek a kipofozás és újdonságok birtokában, nem elhanyagolandó tényezőként továbbra is működhetnek a szerverek, hisz az első epizód hat éves életciklusa végett már nem lehetett eladni a játékot, az eltelt idő alatt számos multis sikerjáték lépett piacra ingyenes formában és szivárogtak át a játékosok ezekhez, tehát valamit feltétlenül lépni kellett, hogy a kesztyű a cím kezén maradhasson.

Ildomos az alapoktól indulni, mert többen vannak, akik nem játszottak vele, mint akik igen, és csupán hallomásból, felszínesen ismerik a Blizzard hős és csapat alapú multis shooterét, amiben a karakterek nem csak küllemükben különböznek, hanem jelentősen eltérő mozgási sebességgel, sebzéssel, életerővel és képességekkel rendelkeznek, ami a játékmenet savát és borsát adja, egy teljesen más játékélményt nyújtva konkurenseitől. Ennek első, egyben keserves morzsáit megízlelhetjük a játékba csöppenés első pár meccse során, miszerint hagyományos módon nekilendülve a célok teljesítésének és az ellenfelek legyűrésének, azonnali és sorozatos elhalálozásokban lesz részünk, mivel kulcsszerepe van a karakterek cool downnal ellátott képességeinek, a taktikázásnak és a csapatmunkának, éppen ezért nem lehet azonnal felvenni a fonalat, hanem első körben fel kell kutatni a játékos stílusához testhezálló karaktert, majd azt alaposan kitanulni, taktikákat felépítve begyakorolni a használatát, hogy utána az arénák kiismerése és a már minden részletre kiterjedő tapasztalatszerzés következzen.
A klasszikus három osztályba sorolt - támadó, védekező/tank, támogató/gyógyító - mellett minden karakter sajátos fegyverzettel rendelkezik, melyek osztályonként még inkább eltérnek, de még a támadó osztályon belül is olyan jelentős eltérések vannak, mint a Soldier: 76 rohamozásra felszerelt gépfegyverrel, alternatív tüzelésnek mini rakéta lövedékekkel, aktív képességnek egy gyógyító mező ledobásával és a futás képességével, amíg a spéci támadás aktiválásával - ha feltöltődött az aktivitás mérce - automata célbefogáshoz jutunk, hogy pillanatok alatt daráljuk le ellenfeleinket. Szintén támadó, mégis jelentősen eltérő Cassidy, a western hős, aki egy hatlövetű revolverrel van felfegyverkezve, amiből következik, hogy lassú tüzeléssel bír, viszont egyetlen lövedék is bitang erős, alternatív lövése a tár kiürítése egyetlen ravasz húzással, képességei között egy sebes helyváltoztatás és tapadó gránát dobása szerepel, amíg a spéci képességet aktiválva belassítja az időt és egyetlen lövéssel képes az ellenséges karaktert leszedni, kifejezetten a jól célzó játékosokhoz igazítva. Kettőjük irritáló ellenfele, a még szintén az osztályba tartozó Genji, a szapora nindzsa, aki sebes mozdulatokkal változtat helyet, könyörtelenül szórva dobócsillagait ellenfelére, miközben a lövedékeket képes elhárítani pár suhintással, majd közelébe férkőzve nagy sebzésű karddal sújt le, de ugyanígy a sniperek is meg fogják találni számításaikat, hozzájuk passzoló képességekkel, és még azok is, akik egyáltalán nem tudnak célozni.
Ha kívülre merészkedünk a támadó kategóriából, még szembeötlőbb különbségekre bukkanunk, mint a védelmezők között szerepeltetett D.VA, aki egy robot lépegetőbe pattanva bír az osztályának megfelelően nagy életerővel és maga elé rántható energiapajzzsal, miközben két, rövid hatótávú és alacsony sebzésű gépfegyverrel szórja folyamatosan az ólmot, robotját elveszítve pedig a karakter két lábon folytatja a meccset, igaz kevéske életerővel, de lehetőséget nyújtva az újabb lépegető lehívására. Hozzá nagyon hasonló a távolságokat robotjával gömböccé formálódva megtevő Wrecking Ball/Hammond, az aranyhörcsög, aki még életerő visszatöltéssel is bír, de ennek fejében nagyon gyenge a két gépfegyvere. Ebben az osztályban jellemzően különféle monstrumok szerepelnek, mint Reinhardt, méretes kalapácsával ritkítva a rohamozó ellenfelek sorait, társait pedig energia pajzs felhúzásával védelmezve, szorult helyzetben pedig hatalmasat csapva a talajra pusztítja a környezetét, amíg a támogató osztályban értelemszerűen a gyógyító képességgel rendelkezők szerepelnek, szintén sajátos arzenállal, mozdulatokkal és képességekkel - akár repüléssel - párosítva, de fő jellemzőjük a távolból végrehajtható életerő visszatöltés társaikon. Jelenleg 37 karakter érhető el a bőséges kínálatban, melyeket fokozatosan tudunk feloldani a lejátszott meccsekkel, ezek bemutatása, előnyeik és hátrányaik elemzése, a taktikai alkalmazásuk részletezése, egy egész könyv terjedelemre rúgna a fantázia dús sajátosságaik és összetettségük végett.
Éppen ezért van, hogy időt követel az Overwatch, mert meg kell ismerkedni ezekkel a karakterekkel, majd az is könnyedén megeshet, hogy egy teljesen más osztályon belül találja meg az ember a számítását, mint ahogy azt elsőre képzelte volna, vagy éppen többet is alkalmaz a meccsek közbeni váltást kihasználva. A játékmódok feloldása is ennek megfelelően lett felépítve - de csak az újak számára -, elengedhetetlenül a tutorial részben indítva, majd ezt követően engedve be a játékost a gyors meccsekbe - előre kiválasztott, vagy szabad osztállyal -, ahol a kötélhúzáshoz hasonlatos barikád tologatás, jármű célba juttatás/akadályozás és terület foglalás opciók, random állnak rendelkezésre. Kellő számú összecsapást vívva nyílik meg az arcade részleg, ahol már a deathmatch és team deathmatch módokra bukkanhatunk, előbbi esetében azonnal kiérezhető, hogy az Overwatch nagyon nem erre lett kitalálva, főleg ilyen alacsony létszámú játékossal, kutatva és kergetve egymást, az egyébként kiváló arénákban, amíg a TDM már egy fokkal jobban működik, de teljesen érdektelen, főleg, ha belekóstoltunk a quick match lehetőségeinek élményébe. Ettől egy hajszállal érdekesebb az egyetlen életre korlátozott, respawn mentes TDM, továbbá akadnak ilyen-olyan körülményekkel vagy játékos számmal megvariált módok, mint a random hőssel történő játék, vagy éppen az összes hős feloldása, de lehet megnövelt életerejű meccsekbe is ugrani. Messze mind közül a prímet a zászlólopás viszi, viszont sajnálatos, hogy ezek folyamatos rotációban vannak - néhány fixet leszámítva, ami a quick matchben is szerepel - és nem mindig elérhetőek. Ha sikerül kellő tapasztalatra szert tenni, azaz 50 gyors meccs győzelmet bezsebelni, akkor beléphetünk a hosszabb összecsapásokat tartogató ranked matchekbe.

Felmerül a kérdés, hogy mennyire van ez az egész egyensúlyban? Hát, egyensúlyt azt nem érdemes keresni. Elsősorban azon múlik, hogy ki melyik karakterben találja meg a testhezállót, mennyire képes azt kitanulni és kombinálva a képességeit, felépíteni egy taktikát az összecsapásokhoz, amihez elengedhetetlenül párosul a játékos ügyessége. Számos próbálgatás után, egyértelműen a taktikázós, agresszív támadó, vagy helyzettől függően, agresszív védekező stílusomhoz a klasszikus felépítésű Soldier: 76 jött be, hogy 10+-os killstreaket, tripla öléseket és az ellenséges védelmek áttörését tudjam végbevinni, vagy éppen a rohamozókat láncolatban leszedni, mert ennek képességeit kitanulva, és taktikusan kombinálva, halálos csapásokat lehet mérni az ellenséges csapatra - ami sok másikra is igaz, ezért személy függő, hogy ki melyikben találja meg a testhezálló hőst -, ugyanakkor ha szembetalálkozok egy olyan játékossal, aki szintén alaposan kitanulta és ügyesen ki tudja aknázni Tracer teleportálási képességét, akkor nagyon meg tud szívatni, tehát annyi egyensúly van, amennyi lehet egy ilyen játékban, nincsenek kirívóan erős karakterek, viszont akadnak helyzetek, melyek tükrözik, hogy akadnak erősebb hősök, ezt példázza, hogy azért megvannak a meccsek állandó, visszatérő szereplői, míg akadnak karakterek, akik csak hébe-hóba bukkannak fel, vagy egyáltalán nem.
Ez persze - mint említettem -, annak a függvénye, hogy mennyire képes kiaknázni a képességeit a játékos, ahol viszont ez maximálisan megmutatkozik, ott komolyabb különbségek bukkannak elő, mint példának okáért D.VA nagy hatósugarú önmegsemmisítőjével tarolva le a védelmet - és már viszi is a play of the game díjat -, majd rögvest lehívja a következő robotot, vagy Sigma teljes egészében, a magas életerejével, az elhajított bénító kőzetével, hogy utána könnyűszerrel szedje le ellenfelét, a több személyt is magasba emelő és földhöz csapó spéci támadását pedig D.VA-éhoz lehetne hasonlítani - csak legalább nem halálos -, ráadásul életerő visszatöltéssel és energia pajzzsal is rendelkezik, egyedüli gyengéje, hogy lassú. Kettőjüket szembeállítva - de említhetném bármelyik tankot -, remekül tükröződik, hogy D.VA-t, mint korai karaktert, más tulajdonságokban lekorlátozták, ha Sigma kap egy gyógyítót a háta mögé, akkor ők ketten elviszik a meccset. A számos példa közül említhetném még, hogy aki kitanulja Reaper karakterét - szintén, de ügyetlenebb teleportálás képességgel és sebezhetetlen helyváltoztatással -, az szép mutatványokat hozhat össze, viszont messze nem láttam akkora teljesítményeket ővele, mint amit Tracerrel tudnak művelni, és persze erre lehetne mondani, hogy az erősebb karaktereket kell választani - értelemszerűen, egy csapatban csak egy szerepelhet, tehát nem biztos, hogy összejön -,  de itt, az eltérő képességekből fakadóan, a még osztályon belül is túlerősített karakterek szemléltetése volt a cél, tehát jobb nem keresgélni az egyensúlyt.
Tulajdonképpen két aranyszabály van a sikeres meccsekhez, egyfelől a jó csapat összetétel, másfelől pedig a csapat összefogása, és utóbbi nyomja a legtöbbet a latban - oly mértékben, hogy ennyire csapatmunka orientált játékkal még nem találkoztam - mivel, ha a tagok zárják soraikat, a terület minden oldalára megoszlik a figyelem, össztüzet alkalmaznak és mindenki az osztályának megfelelően végzi a dolgát, sorozatos győzelmeket lehet aratni. Nagyon jó példa a zóna elfoglalása esetén a Reinhardt által húzott pajzs, hogy a mögé húzódó társai elérhetetlenné válnak és mögüle zúdíthatnak tüzet a támadókra, ugyanakkor, ha a társakban nem merül fel az a zsenialitást nem igénylő gondolat, hogy mögé húzódjanak, akkor mit sem ér, de fordítva egyet a helyzeten, a támadó össztűz pillanatok alatt lezúzhatja Reinhardt pajzsát, hogy a védelem meglepetten szóródjon szét, de ha eddig nem jutnak el a csapattagok és tehetetlenül bámulják, mint a világ nyolcadik csodáját... Ugyanígy egy roham visszaverhetetlenné válhat, ha valamivel távolabbról a társak gyógyítva vannak folyamatosan és akad valaki, aki szintén egy pajzsot tol maga előtt. Random játékosokkal fele arányban jellemző, hogy ez összejön, tehát jobban igényel a játék egy összeszokott, fix csapatot, mint bármely másik, ezt alátámasztja, hogy két tucat meccs után már mindenki látni fogja az első percben, hogy egy játszma nyertes, vagy vesztes lesz, mert a szétszóródásos, „majd én megmutatom”, meg a megyek a saját fejem után, és az "én félek meghalni, ezért a kísérendő robot közelébe nem megyek" (az nagyon fain, amikor ötből négyen így gondolkodnak, de közben az elsődleges célpont kísérőt sem tudják védeni) mentalitásokkal, ahol sokszor a játékosok elfelejtik a valós célt és a kísérendő jármű magára hagyottan dekkol, mert a csetepaté mérföldekre zajlik és mindenki team deathmatchnek nézi a teljesen más céllal bíró partit, miközben az óra pedig csak ketyeg... ilyen hozzá állással nem sokra lehet jutni.
Még mielőtt a gyanú árnyéka vetülne rám, hogy átcsaptam egy guide írásába, oda akartam kilyukadni a játékmenet szemléltetése mellett, hogy - tőlem szokatlan módon - igencsak bosszantó tud lenni az Overwatch, az meg márpedig jó, mert pont azért tud bosszankodni az ember a balul elsült helyzeteken, butaságokon (sajáton is), vagy figyelmetlenségeken, mert egyfelől egy nagyon egyedi játékélménnyel rendelkezik, másfelől ez az élmény tömény adrenalinnal van beoltva a feszes tempójú, pergős meccsei végett és ez főképp a jármű célba juttatás és barikád tologatás módokban mutatkozik meg, de a területfoglalás szintén nagyon jó, amíg az arcade opciók közül egyedül a zászlólopást tartottam értékelhetőnek, kirívóan a quick match opciók között mutatva meg igazi erejét, amíg a többiben pont azt, hogy nem kellene erőltetni, és ezt példázza a meccs generálás ideje is, mivel előbbiek esetében 10-20 másodperc alatt már a karakterválasztó képernyőn vagyunk, amíg az arcade esetében 3-6 percet is várhatunk egy játszmára. Viszont a match making nem működik hibátlanul - inkább borzalmas -, mert az még bocsánatos lenne, hogy gyakorta utólag dob be egy kilépett játékos helyére a meccs negyedénél, de annak felénél, háromnegyedénél, már nagyon nincs rendjén, de sokszor akadt, hogy az utolsó percre kerültem játékba, vagy úgy, hogy már nem is volt játék, mivel a play of the game, azaz a meccs legjobb játékosának klipje pergett. Elsőre nem is tudtam értelmezni a dolgokat és inkább feltételeztem, hogy egy párhuzamos dimenzió csúszott a világunkba - ahol már lejátszottam azt a meccset, amit itt készültem volna - és zavar keletkezett az erőben, aztán csalódottan tudomásul vettem, hogy a hiba a Blizzard készülékében van, és ez a hiba nagyon gyakran fellép. Firtatást nem érdemel, hogy mennyire kellemetlen gyakorta a defeat feliratra belépni, anélkül, hogy egy gombot is nyomott volna az ember.
Ingyenes, tehát legfeljebb időt lehet veszíteni, nem többet, úgyhogy én mindenkit arra tudok buzdítani, aki kedveli a multis lövöldéket, és eddig kimaradt volna, hogy tegyen egy próbát az Overwatch 2-vel, mert egy nagyon egyedi játékkal ismerkedhet meg, ami a sajátosságai végett, szintén egyedi játékélménnyel szolgál, páratlanul pergős és adrenalin dús meccsekkel. Csupán időt és türelmet kell szánni rá, hogy a játékos fellelje a hozzá passzoló karaktert és annak képességeit elsajátítsa, belerázódjon a pergős, csapatmunkára épülő ritmusba. Illetve mindazoknak, akik egy ilyen feszes tempójú játékot keresnének, aminek hibái - a bendzsó meccs generálás, a bőséges kínálat ellenére is kevés igazán jó játékmód, néhány a meccseket uraló, túlerősített hős, illetve tényleg jó lenne egy PvE játékmód, de hát, erre mit lehet mondani, ha ingyen van az egész, nem hiszem, hogy reklamációnak helye lenne... majd érkezik, ha érkezik egyáltalán - belesimulnak az egyedi játékélménybe és utóbbi fog dominálni.

8 pont

Műfaj: többszereplős belső nézetes akció
Megjelenés: 2022. (PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X/S, Nintendo Switch, PC)
Fejlesztő: Blizzard Entertainment
Kiadó: Blizzard Entertainment

Zerko

Nincsenek megjegyzések:

Megjegyzés küldése