A poszttraumás stresszben szenvedő Edward Pierce alkoholmámorát egy kopogtatás zavarja fel, az ajtón belépő idegen egy rejtélyes festményt kapott Darkwater szigetéről, ahol a lánya tragikus körülmények között lelte a halálát, számos furcsaság közepette. Pierce-nek sejtelme sincs róla, hogy a megbízója a végzetébe kalauzolja és különös rémálmai valóra fognak válni, mert a nő balesetének körülményei a várost behálózó Cthulhu szektához vezérlik.
Annak ellenére, hogy H.P. Lovecraft megosztja a horror kedvelőket, a műfajhoz kapcsolódó úttörő mivolta elvitathatatlan tőle, megosztó mivolta pedig abból ered, hogy akadnak neki egészen kiváló, valamint középszerű, és kifejezetten unalmas novellái is, egészen hullámzó színvonalat produkálva műveivel, melyekben hol az idegrendszer pattanásáig volt képes gerjeszteni a feszültséget és a félelmet, hol pedig terjedelmes és unalmas szócséplésekbe bonyolódott, számos alkalommal önismétléseket halmozva egymásra. A Cyanide stúdiónak sikerült a legjobb műveinek vonásait elegyíteni, hogy egy félelmetes és az adaptált forrásokhoz hű kalandjátékba invitálja a Call of Cthulhu univerzum kedvelőit, bár annak teljes élvezhetőségéhez kompromisszumot kell kötni, mert a játékmenet, az bizony erősen megragadt az időben.
A Call of Cthulhu több kalandjáték stílust is egybemos, hamarjában eljuthatunk a felismeréshez, hogy a játék felében egy sétaszimulátor szerint fogjuk róni a hátborzongató sötétségbe és ködbe burkolózó helyszíneket, ahol sok interaktivitásra nem lesz lehetőség a nyomozáshoz nélkülözhetetlen, távolról is szemet szúró tárgyak megvizsgálásán és az elszórt dokumentumok begyűjtésén kívül, egy-egy a bűnügy szempontjából lényeges helyszínre érkezve pedig az eseményeket rekonstruálhatjuk, de ez sem mutat tovább a vizslatást érdemlő pontok meglelésén. A snassz feladatok teljesítése után tapasztalati pontok járnak, és itt lép képbe Pierce szerepjátékokhoz hasonlóan fejleszthető képességei, hogy a megvizsgálandó felületeket még távolabbról kiszúrhassuk, növeljük pszichológiai képességeit, fizikai erejét, nyomozási, vagy beszédkészségeit, mely utóbbiból már lehet következtetni, hogy sok időt fogunk a faggatózásokkal is tölteni, és a párbeszédeknek komoly jelentősége van, nem csak az információszerzés, hanem némileg a cselekmény alakulása szempontjából is.
Akadnak dialógusok, melyek vagy bizonyos információ birtokában, vagy pedig a megfelelő készség meglétével oldhatóak fel, hogy a történetből még árnyaltabb részleteket hámozzunk ki, de ellenkező esetben sincs probléma, mert maradnak az általános fecsegések, alkalomadtán többféle stílusnak is teret engedve. A többi képesség, a néha előbukkanó interaktivitáshoz szükségeltetnek, például az erő egy csapnak az elforgatásához, vagy a skill pontokkal nem fejleszthető orvoslás és okkult ismeretek a különféle tényfeltárásokhoz nélkülözhetetlenek, hogy további részletekre derítsünk fényt a teljesebb történet érdekében.
A játék java részében barangolni és átvizslatni fogjuk a helyszíneket, és ezt egy cseppet sem fogjuk bánni, mert annak ellenére, hogy nem egy kifejezetten szép játék a Call of Cthulhu, a többnyire csőrendszereken haladva, nagyon részletesen és hangulatosan kidolgozott, a lovecrafti atmoszférát tökéletesen megidéző helyeket járhatunk be, ahol a hideg futkoshat az ember hátán, annak ellenére is, hogy tisztában lehet vele, hogy sok fenyegetés nem érheti, mert jó pár fejezet alatt, csupán egyetlen alkatrész keresgélős feladatra terjed ki a komolyabb interaktivitás, de hát, az is gyermeteg módon lett kigondolva, és amikor már azt hinnénk, hogy tényleg javarészt csak passzív szemlélők lennénk, akkor hirtelen a játék felétől sorra jönnek az érdekesebb interakciók, mint a festményről lemászó démonnal szembeni küzdelem, némi fifikát, rejtőzködést (ez csak korlátozottan működik, különben az őrület elhatalmasodik Pierce-en) és lopakodást igénylő módon, előbukkan kettő-három rejtvény, melyek közül sajnos csak egy mondható annak - a könyvkereskedőnél -, de az legalább ötletes. Majd előkerül a settenkedés az elmegyógyintézetben - bár ez is erősen fapados, mégis jelentősen színesítette a játékmenetet -, hogy az őrök figyelmét egy szabotázzsal eltereljük a szökéshez, a későbbiekben pedig feszült menekülésben is részünk lehet a kigyulladt épületben, és az sem mellékes, hogy két alkalommal a frászt hozta rám, mert remekül altatja a játékos figyelmét, és amikor végképp nem számítana rá az ember, váratlan dolgok tudnak történni, pedig játéktól, hosszú évek óta nem ijedtem meg ennyire.
Egész végig hű társunkként fog szolgálni az öngyújtónk, később pedig a viharlámpás, amint megkaparintottuk. Utóbbinak lesz egy fejlettebb változata is egy rövid időre, hogy a párhuzamos dimenzióval egybeolvadt intézet útvesztőjét feloldjuk, vagy éppen a bányában a démonnal kergetőzve nyerhetünk némi időt a fényerejével. Szintén színesítik a játékmenetet a döntési lehetőségek, ezeknek direkt hatásaik nincsenek, azonkívül, hogy a történetet árnyalhatjuk vagy éppen egy társ szegődik Pierce mellé, a hatásaikkal a befejezésnél szembesülhetünk, ugyanis abból négyet is tartogat a játék. Annak ellenére, hogy egy kifejezetten lebilincselő sztoriban volt részem, a befejezés csalódást okozott, és nem is annak roppant negatív mivoltával - amire számítani is lehetett, hogy lesz egy Viharsziget csattanó -, hanem a pár másodpercben lerendezett snittel, amitől sokkal többet megérdemelt volna ez a remekül kidolgozott sztori. Viszont, ez azért is léphet fel, mert a négy alternatívából, kettőnek fix követelményei vannak, márpedig ha ezeknek nem olvasunk utána, akkor erősen sanszos, hogy a leginkább semmitmondóra, egyben legnyugtalanítóbb képsorokra futunk ki, bármennyire is döntöttünk az utolsó fejezetben helyes módokon, a korábbiakban, ha kicsit másképpen gondoltunk helyzeteket - néha még logikátlanul is kapcsolódva -, akkor bizony maradunk az olyan szürkeségben, mint az Innsmouth-ról mintázott Darkwater felett tornyosuló fellegek.
Mindenesetre sajnálatos, hogy temérdek lehetőséget kihagytak a fejlesztők a komolyabb játékmenet érdekében, mert a párbeszéd opciókon is lehetett volna mit csiszolni, ugyanígy a döntési helyzetekre komolyabb súlyt helyezni, főleg a direktséggel, és bőven elkéltek volna a műfajhoz passzoló fejtörők, a tárgykeresgélések meg mindig ott futnak ki, hogy a játékos orra előtt hever minden, a feladványok olyan buták - egyetlen említett kivétellel -, hogy messze nem nevezhetőek annak, tehát valójában sok játékelem, csupán kelléknek van és az illúzió keltést szolgálja a kidolgozatlanságukból fakadólag. Az egészet a feszült, misztikus történet és a remekül eltalált atmoszférával bíró helyszínek viszik el a hátukon, viszont technikai oldalról meg kell jegyezni, hogy a karakterek kevésbé kidolgozottak, mint a környezet, az animációjuk a 2000-es évek első felét idézi, főleg a hirtelen váltó, átmenet nélküli mozdulataikkal, az ajakszinkront pedig biztos, hogy valami kilencvenes évek végi játékból emelték át, kb. olyan, mint a Half-Life-é, viszont maga a szinkronszínészi előadás és hangok teljesen rendben vannak. A zenei aláfestésben egészen különlegeset képes nyújtani a mesteri dallamaival, számos alkalommal a környezettel összedolgozva babonázza meg és szippantja be a játékost Lovecraft alternatív világába, arra a nyolc órányi terjedelemre, mire az őrület végére érkezhetünk… vagy éppen elejére.
Érdeklődve neveztem be a Call of Cthulhu játékra, így voltak elvárásaim is, azokat teljes mértékben teljesítette, mint a hátborzongató, gótikus horrort idéző hangulat, valamint az érdekfeszítő és Lovecrofthoz hű, lebilincselő, misztikus és feszült történet, viszont kevés az interaktivitás, a feladatok, amik akadnak, azok valami hihetetlenül fantáziátlanok és együgyűek, amíg technikai oldalról erős kihívásokkal küzd. Kifejezetten a Cthulhu univerzum kedvelőinek tudom ajánlani, mert ők értékelni fogják a Cyanide alkotását, a kalandjáték kedvelőknek pedig érdemes vetni rá egy pillantást, mert egy kellemes darabról van szó, és akciók során már potom összegért bezsebelhető, de túlzott elvárásokat nem szabad támasztani, mert a fő hangsúlyt a sztorira és a hangulatra fektették, túlnyomórészt egy sétaszimulátor formájában, ezen részét viszont remekül összehozták, és akár emlékezetes játékká is válhat egyesek számára ezen erősségei végett.
6 pont
Műfaj: horror kalandjáték
Megjelenés: 2018. (PlayStation 4, Xbox One, PC), 2019. (Nintendo Switch)
Fejlesztő: Cyanide
Kiadó: Focus Home Interactive
Zerko
Nincsenek megjegyzések:
Megjegyzés küldése