Hatalmas elmaradásomat pótlom ezzel a cikkel - úgy fest, hogy ez a hónap a "hatalmas elmaradások" pótlásának lesz szentelve -, bár ez az elmaradás roppant relatív és inkább szól saját magammal szemben, hisz rég óta szerettem volna már írni egy bemutatót erről a Tiberium Warsról, ami még megjelenésekor pörgött a konzolban, a blogmagazin pedig rá öt évre indult útjára, hogy az évek alatt már csak a sorakozó játékokat böngészve akadjon meg a tekintetem rajta, hogy bizony erről sem ártana értekezni egyet, csak-csak mindig jött valami újabb téma, ami elvitte a figyelmem, egészen addig a pillanatig, amikor ismételten meg nem akadt a tekintetem rajta, hogy alig maradt egy-egy régebbi cím, ami ne került volna még kivesézésre, és most a Too Humanhez hasonlóan kipipálhatom a Command and Conquer 3: Tiberium Warst is, a játékot ismerők számára igyekezvén egy nosztalgikus olvasmányt nyújtani, akiknek újdonságként szolgálna, azoknak pedig felhívni a figyelmet egy a mai napig kiváló stratégiai játékra, amivel véleményem szerint a mára halott széria a zenitre érkezett egykoron.
Utóbbi jelzők annak ellenére hangoztak el, hogy én nagyon nem szerettem az 1999-es C&C: Tiberian Sunt, és voltam inkább Red Alert párti (mely szériának a második része a kedvenc), viszont vettem a bátorságot az akkori pórias Xbox 360 játékkínálatban, hogy tegyek egy ismételt próbát a sci-fi univerzumban játszódó valós idejű stratégiával, főleg, hogy nagyon kedvelem a műfajt és üdvözöltem, hogy az akkori új generációs konzolokra történt egy ilyen fajta nyitás, számos kiváló stratégiai játékkal gyarapítva a kínálatot. Sok ismertetést nem igényel az alibi sztori, aminek alibi mivolta a csetepaték szokásos körítéseként szolgál csupán, a rég megszokott élőszereplős filmbetétek formájában adva elő. Ettől sokkal gazdagabb a háttérvilága a Tiberium Warsnak, miszerint a globalista katonai szervezet, a GDI áll szemben a posztszovjet, terrorista szektavezér Kane által alapított és irányított Brotherhood of Noddal, a meteor formájában bolygónkra hullott Tiberium nyersanyag és a posztapokaliptikus világ uralmáért, mivel az 1995-ben a Tiberis folyóban landolt meteor alaposan átszabta a bolygó látképét, majd a benne található különleges anyag, apránként ellepte a felszínt, amire már egy idegen faj is felfigyelt, hogy becsatlakozzanak a háborúba, hogy immár három játszható kampánnyal szolgáljon a kiélezett stratégiázás.
A röpke tutorial csupán az irányítás elsajátítása és betanulása végett ajánlott, ugyanis frappáns módon ötlötték ki - majd vette át sok más játék is az elgondolást - azt az egy gombnyomással elérhető körmenü rendszert, amiből kézre állóan és hamarjában érhetőek el az épületek, egységek és parancsok, a kurzorral könnyűszerrel jelölve ki keretezéssel az egységeket, vagy dupla gombnyomással az összes azonos típust, akár külön-külön seregekbe rendezve őket egy gyorsgombbal ellátva, ha éppen a stratégia úgy kívánná, meg márpedig úgy fogja, de erről kicsit később, jelenleg a hangsúly azon a frappáns irányítási rendszeren van, amivel még egy kontrollerrel is sebesen navigálható a kezelőfelület és oszthatóak a parancsok az egységek számára, ez márpedig egy RTS-nél sarkalatos kérdés.
Bármelyik kampányba is vágjunk, egyaránt az alapoktól fogunk indulni és a Command and Conquerhez hűen, csak küldetésről küldetésre fogjuk feloldani az épületeket és egységeket, apránként vezetve be a játékost a kisebb csetepaték révén a bázisa centrumául szolgáló tervező épület elhelyezésére, az energiaellátás kiépítésére, a költségeket fedező nyersanyagtermelő épület felhúzására, hogy utána barakkra, hadigép gyárra és légi bázisra is szert tegyen, a megfelelő védelmi vonalak és lövegtornyok kiépítésével bebiztosítva magát, majd a radarállomást és különféle egység fejlesztésre szolgáló épületet is feloldja, természetesen a kampány vége felé már a szuperfegyvert is megkaparintva, aminek visszaszámlálását követően mérhetünk pusztító csapást az ellenfélre.
Tulajdonképpen minden maradt a régi bevett vonalon, annyi jelentős különbséggel, hogy gyarapodott az épületek és egységek száma, éles különbözőségükből fakadólag a stratégiai lehetőségek tárháza is jelentősen terebélyesedett, amit tovább hatványoz a technológiai fejlesztésekkel kinyert bónuszok. Mindemellett a régről visszaköszönő egységek is teljes újragondoláson estek át, és ezek a változtatások örvendetesek, mert engem pont a kevés és gagyi egységei végett nem nyert meg magának a Tiberian Sun, ahol az összecsapásoknak nem sok súlya volt, komoly stratégiai lehetőségek sem voltak a lassú játékmenetben, ezért is okozott egy kellemes meglepetést ez a sokszínűvé bővülés, ami mellett a kellő balanszot is meg tudták tartani, hogy a frakciók között ne boruljon meg az egyensúly, és a kő-papír-olló felállás még változatosságra is kényszeríti a játékost, mert mindig minden helyzetre megvan az ellenszer, amivel még hatékonyabban lehet az ellenséges seregeket szétzúzni, éppen ezért megköveteli a játék, hogy az egységpaletta teljességét kiaknázzuk és kombinálva vessük be azokat.
Ez leginkább akkor érhető tetten, ha nehéz szinten indítjuk a küldetéseket, ekkor mutatja meg igazi báját a játék - főleg, ha a bónusz küldetésekre is rárepülünk -, hogy az ellenfelünk helyzetének és védelmének minden porcikáját fel kell térképezzük, amit követően a megfelelő egységek legyártásával és azok kombinációjával felállíthatjuk a stratégiánkat, miközben támadó próbálkozásait sorozatosan visszaverjük, nem egy esetben súlyos károkat szenvedve és késleltetve a támadásunkat, aminek megindításával, másodpercre pontosan összehangolt műveletekre van szükség ellenfelünk likvidálásához. A játék ezen a nehézségi szinten tükrözi erőteljesen, hogy mekkora hangsúlyt fektettek az egységek és azok fejlesztésének sokszínűségére, illetve mennyire átgondolt és remekül tervezett térképeket készítettek, hogy egy különleges stratégiai élményben részesülhessen a játékos, amibe a könnyebb szinteken csupán belekóstolhat, és csak a felszínt kapirgálhatja.
Stratégiánk megválasztását élezi a megszokott parancsnoki pontrendszer, azaz minden egység rendelkezik egy meghatározott pontszámmal, a játékos pedig egy végső kerettel, amibe bele kell férnie az egységlétszámmal. Ez felfogható korlátozásként, de lehet rá gondolni úgy is, hogy még alaposabb megfontolásra kényszeríti az embert, nem mellesleg az amúgy is terebélyes limitnek a többjátékos összecsapások végett is szerepe van, hogy hardveresen kezelhető mederben maradjanak a partik, mert példának okáért akad egy olyan az idegeneket szerepeltető kampánytérkép, ahol a fejlesztők túltervezték azok terebélyes bázisát, és bizony helyenként kőkeményen beszaggat a játék a 3 fps-ével. Nem véletlen nevezték annak idején Xbox gyilkosnak a Tiberium Warst, mert alaposan megizzasztotta a videokártyát, és szó szerint leolvadtak az első szériás, tervezési hibás konzolok forrasztásai, valamint deformálódott az alaplap a rossz hőelvezetés végett, hogy RRD-vel (Red Ring of Death) repüljön a konzol a veszélyes hulladék gyűjtőtelepre, és ebből leszűrhető az impozáns grafikai részletesség is, hogy a maga idejében egy nagyon szép, mutatós játék volt a Tiberium Wars, teljes 3D-ben forgatható és zoomolható kamerával ellátva, remek hangeffektekkel és inkább középszerűnek nevezhető zenei betétekkel megtámogatva, amit én inkább ki is kapcsoltam, hogy a lövegek dörejei muzsikáljanak helyettük.
Tovább színesíti a lehetőségeket és a stratégiai variációkat, hogy a C&C: Generals, Red Alert 3, vagy a Battle for Middle-earth II-höz hasonlóan oldhatunk fel cool downnal ellátott támogatásokat, alaposan megzavarva az ellenfelet, amikor a radart bevetve térképezzük fel hirtelenjében a bázisa pozícióját, majd lehívva a légi támogatást dobatjuk le a közelében a kisebb csapatnyi gyalogos és páncélos egységeket, hogy figyelemelterelő rohamot indítsunk a generátoraival szemben, amivel leállíthatjuk az egységeinek utánpótlás termelését, a hatékonyság érdekében tüzérségi lövegekkel támogatva meg őket, hogy az ellenkező irányból, a háttérben várakozó seregeinkkel zúdítsuk rá az igazi apokalipszist, egy tucat Mammoth tankkal törve át a védelmi falakat és lövegtornyait, hogy sebesen gördüljenek a tervezőépület elpusztítására, ellenfelünket elvágva a kulcsfontosságú épületeinek pótlásától pusztításunk révén.
Csupán apró és felszínes példák, melyek röviden szemléltetik a lehetőségek töredékét - ahol a légierőnek szintén nagy szerepe lesz -, mert egy kifejezetten sok szabadságot és számos stratégiai elgondolást tartogató játék a Tiberium Wars, de mint említettem ezt főképp a három frakció, 17-17-4 nehéz szintű kampánytérképe mutatja meg a legerőteljesebben, majd követi a sorban a többjátékos skirmish térkép felhozatal, összesen 20 darabot kínálva a 2-8 játékost támogató összecsapásokkal. Természetesen utóbbi játszható a gépi ellenfelekkel szemben is, szintén remek csatározásoknak engedve teret, de ennek nagy hátulütője az a szokásos fix algoritmus, ami szerint produkálja magát az ellenfelünk, éppen ezért hamarjában kiismerhetővé válik, illetve közelítőleg sem tud úgy reagálni, mint egy emberi játékos, de hát erre ott van a nehéz és brutál szint, ha valaki az életéért szeretne kapaszkodni, és pont itt a hiba, hogy elfért volna egy több lehetőséget kínáló, részletesebben skálázható nehézségi opció, csak az MI programozás az egyik legnehezebb része egy játék fejlesztésének, viszont egy stratégiai játéknál a hosszabb távú szórakoztatás végett elengedhetetlen részét képezné, de így sem lehet panaszkodni, mert a vártnál jobban teljesít a gépi ellenfél. Szavatossága tekintetében szintén ez a helyzet a kampány 25 órájával, amire minimum további egy tucat óra rakódik az egyéb tartalommal, ha pedig rákattan az ember (az meg könnyűszerrel megvan), akkor a határ a csillagos ég.
Annak idején kivételesen kellemes meglepetés volt számomra a Tiberium Wars, véleményem szerint a Command & Conquer széria ezzel az epizóddal ért a csúcsra, bármennyire is a Red Alertet kedveltem mindig is. Aki ismeri a játékot, annak sok újdonságot nem árultam el ennek a kiforrott epizódnak a kapcsán, mert érdemei végett, esélyesen ő is a mai napig elő szokta venni a játékot, ha egy pergős, feszes tempójú, adrenalin dús, látványos, de a komoly stratégiai mélységeivel egy megfontolt tervezéseket követelő valós idejű stratégiával szeretne játszani. Akinek viszont kimaradt volna, az kizárólag erre számíthat, és egy kifejezetten időt álló alkotással fog találkozni minden tekintetben.
9 pont
Műfaj: valós idejű stratégia (RTS)
Megjelenés: 2007. (Xbox 360, PC, Mac)
Fejlesztő: Electronic Arts Los Angeles
Kiadó: Electronic Arts
Zerko
Nincsenek megjegyzések:
Megjegyzés küldése