2025. április 17., csütörtök

Harmadik típusú találkozás - Serious Sam: The First Encounter (2001) bemutató


Meghalt a Herceg, éljen a herceg!
Mivel Duke Nukem inkább választotta a 3D epizódot követően, hogy visszakanyarodik a gyökereit jelentő külső nézetes akció világába - ezzel késlekedve, hogy visszatérjen a trónjára -, rögvest voltak jelentkezők, akik be kívánták tölteni a lassacskán kihűlő helyét, annak ellenére is, hogy ekkor még csak sejteni sem lehetett mekkora évtizedes késlekedés kerekedik ebből, ami gyakorlatilag a Herceg halálához vezetett. Bár, eredetileg a horvát Croteam sem ezzel az elgondolással indította csatába Sam "Serious" Stone-t az ókori Egyiptomban felbukkanó idegen szörnyetegekkel szemben, mert a korábbiakban inkább az amigás focijátékaikról ismert, és csupán maréknyi tagból álló csapat, egy a Doomhoz hasonló játékot szeretett volna készíteni, ami erősen be lett volna oltva Half-Life-szerű történet centrikus elemekkel, még jóval a hasonlatként felemlegetett játék megszületése előtt.
Ez lett volna az In the Flesh, amit 1996. szeptemberében jelentettek be és ígértek premiert a következő év februárjára, amihez az anyagi források hiányában saját grafikus motort fejlesztettek S-Cape3D névvel, és készült is egy három pályát tartalmazó demó a játékból, aminek végleges verziójának az a felismerés tett keresztbe, hogy az elképzelések messze túlhaladták a csapat erőforrásait, éppen ezért törlésre került a projekt, hogy a csúszásokat és halasztásokat követően, 1999-ben nekivágjanak egy teljesen más koncepciójú akció játék készítésének, amit a játékosok úgy ismerhettek meg, hogy Serious Sam: The First Encounter. Persze a játék képlékeny formájában, a csapat tagjai közül még messze nem mindenkinek nyerte el tetszését az éles váltásnak számító cím és egyben a főhős elnevezése, viszont a játék elemeinek csiszolásával, a játékmenetet keretbe foglaló történet megszületésével és főhősünk nagyon erősen Duke Nukemet majmoló karakterének megalkotásával, már mindenki számára megnyerővé vált az ellentmondásos név, hogy az örökösen poénkodó és az idegeneknek beszólogató Komoly Sámuel, a maga laza stílusával fél kézzel zavarja haza a Mental által vezetett idegenek seregét.

A Hans Zimmer stílusára erősen hajazó zenei aláfestéssel körített szöveges intróban ismerkedhettünk meg főhősünk küldetésével, aki a távoli XXII. századból érkezik vissza az ókori Egyiptomba, hogy felkutassa az emberiséget már évtizedek óta fenyegető idegeneket elpusztító szuperfegyvert, ugyanis a kezdetekben mesésen induló XXI. századi felfedezést is az egyiptomi homok fedte, egy olyan technológiát rejtegetve, ami egy rég letűnt Sirians fajhoz volt köthető és segítségével az emberiség meghódíthatta a világegyetemet, mígnem bele botlott az ellenséges szörnyetegek fajába, akik apránként a Földig szorították vissza az emberiség utolsó bástyáját, hogy a veterán harcos Sam „Serious” Stone-ra bízzák az ellenszer felkutatását, azzal nem számolva, hogy az idegenek egész serege követni fogja őt vissza az időben.
A játék megjelenése egy hajszálon múlott, mert 2000-re a Croteam kifogyott minden anyagi forrásából és sürgősen egy kiadóra kellett lelniük, hogy a temérdek befektetett munkájuk és pénzük ne vesszen kárba, ezért lemezre égettek egy 40 félkész pályából álló demót és felkerestek vele 20-30 kiadót, de nem várt módon csupán kettőtől érkezett válasz, és azok is elutasító tartalommal. Ha a játék demója nem is nyerte meg a kiadókat, azzal tisztában voltak milyen brutális grafikus motort raktak össze, ami már Serious Engine néven futott, éppen ezért ennek használati jogainak az eladásában látták a kiutat az anyagi mély gödörből, ehhez teljes egészében kicsinosították a Serious Sam Karnak nevű pályáját, amit Test 1 néven tettek közzé az interneten.
De a telefonok továbbra is csak síri csendet árasztottak a Croteam irodájában, és még a gamer sajtó sem különösebben adott hangot a lenyűgöző látványvilággal rendelkező demóról - akkoriban kissé másképp és sokkal nehezebben mentek a dolgok az internet elterjedtségének hiányában, mert manapság már a játékosok képesek felkarolni egy-egy megnyerő projektet -, egyetlen kivétellel, mert Erik Wolpaw figyelemreméltónak találta a kiadott demót, hogy írjon róla egy méltató cikket az Old Man Murray web magazinra, majd felkereste Roman Ribarić vezető tervezőt egy interjúra, ami a fejlesztő elmondása szerint, ha nem születik meg, akkor a Croteam csődbe ment volna, ugyanis erre már felkapta a fejét a Take-Two leányvállalata, a Gathering of Developers, hogy egy kedvező ajánlattal keresse fel a csapatot, viszont 2001. februárjára aranylemezen szerették volna látni a játékot.
Innentől cseppet felpörögtek az események a Croteam irodájában és kénytelenek voltak a 40 pályás demóból szelektálni a legjobbakat - valamint a kiadó kérésére gyorsan megalkotni a többi pályával szöges ellentétet mutató sötét és nyomasztó helyszínt a Sewers formájában -, hogy a határidőt tartva nem is, de rá egy hónapra tényleg beindulhatott a lemezek nyomása. Ebben az is közrejátszott, hogy megnövekedett az érdeklődés a Serious Engine iránt és a játékra már úgy tekintettek, mint egy remek marketing anyagra, ami a káprázatos látványvilágával és nagy létszámú ellenfeleket megmozgató erejével, további megrendeléseket hozhat, ezek együttállásából született meg végül a 13, plusz 2 titkos pálya - osztott képernyős kampánnyal, multiplayer játékmódokkal és opcionális külső nézettel megtámogatva -, aminek jópofa térképét szemlélhettük a töltőképernyő alatt, ahogy Sam masírozott át egyik helyszínről a másikra.

A Serious Samnek két nagyon erős pontja volt, az elsőt már mondanom sem kell, hogy megjelenésekor nem csak egy pazar látványvilággal rendelkezett, amihez jelentősen hozzájárultak a részleteiben kidolgozott ókori Egyiptom monumentális építészetének megjelenítése, mint Memphis, Théba, A szfinxek sugárútja, a Nagy Piramis, Ptah temploma a sok egyéb káprázatos színtér mellett, a kellemes esztétikai megvalósítást tovább színesítve az elvétve fellelhető oázisokkal, melyek egésze hatalmas nyílt terepeken kaptak helyet. A másik pedig az egyidejűleg felvonultatott ellenfeleinek a mennyisége, ahogy azok az időben teleportálva bukkantak fel tömegesen és indítottak több irányból is rohamot lőfegyvereikkel, rakétavetőikkel, vagy kamikaze módjára estek neki a játékosnak, hogy aktív és agresszív seregeikkel likvidálják őt, amit persze senki sem hagyhatott szó nélkül, ám példányaikat leszedegetve, csupán kurtítottuk a várólistájukat, mert folyamatosan termelődtek újra, amíg az adott script végére nem értünk, ők kifogyva utánpótlásaikból, a játékos pedig egy szusszanásnyi időhöz jutva az adrenalin pumpáló aréna harcot követően.
A korabeli sajtó nem csak két ezen tulajdonságáért, hanem a kirívóan sok ellenfél típusa végett is méltatta, amiből összesen tizenötfélét vonultatott fel Mental, ezek soraiból a közbakáknak tekinthető fej nélküli kamikazékat és lőfegyveres, valamint rakétás társaikat az In the Fleshből emelték át. Ennek a széles palettának volt köszönhető, hogy harci modorunkat és fegyverzetünket folytonosan változtatnunk kellett, a közbakákkal szembeni tűzpárbajokat jelentősen színesítették a közelharcimarcik, mint a hatalmas fogakkal felvértezett, éppen ezért marásával támadó Gnaar, a tömeges rohammal ostromló Kleer csontvázak, akik ökleléseik mellett láncos golyókat is hajigáltak a távolból, amíg megtermettebb társaik a patadobogásaikkal már távolról is félelmet keltettek a játékosban, előre készülve a legpusztítóbb arzenállal, amint megpillantotta a Sirian vérbikák csordáját, ahogy a sivatag porát felverve robogtak öklelésre, mert ezeknek egyetlen találata is elegendő volt ahhoz, hogy Samet méterekre repítse és drasztikusan leapassza az életerejét.
A Duke Nukemhez hasonlóan a levegőt sem hagyták szabadon ellenfeleink, a szintén többedmagával lesújtó boszorkány hárpiák roppant irritálóak voltak, ahogy váratlan támadásaikkal, apránként apasztották az életerő számlálót, miközben a többi ellenféllel vívtuk élet-halál küzdelmünket, és ebben nagyban hasonlítottak kétéltű társaikra, a hatalmas seregekkel támadó szörnybékákra. Meglepő módon a megtermettebb és erős biomechanikus lépegetők jelentették a legkisebb kockázatot, mert kilőtt rakétáik kikerülhetőek voltak a hatalmas nyílt terepeken, és lassúságuk végett könnyűszerrel kerülhettünk a hátukba, hogy mire észbe kapnának, már teleszórtuk őket forró ólommal. Nem úgy, mint az egyéb megtermett szörnyetegek esetében, mint a Reptiloid változatok a lávás, vagy mérgező támadásaikkal, sokszor magaslati pontokról szórva átkaikat a játékosra.
Az élet-halál küzdelmet nem véletlenül említettem, mert ami leginkább megmaradt kellemetlen emlékként a Serious Samből, hogy mocskosul nehéz volt még a könnyűnek megfelelő szinten is, éppen ezért a teszterek visszajelzései alapján beépítettek egy még könnyebb szintet, ahol életerőnk folyamatosan töltődött, ha hősünket nem érte fenyegetés. Ezt egyébként a klasszikus health packekkel lehetett visszanyerni, ami mellett a kijelzőn egy páncélzat mérce is helyet foglalt, némi extra életerőt biztosítva a húzósabb összecsapásokhoz. Annak idején az Old Man Murray a sajátos humorában bevezetett egy külön mércét, hogy az adott játékban hány perc elteltével ütközik a játékos szétüthető és zsákmányt rejtő ládába, ebből következtethető, hogy az elterjedt szisztéma a loot szerzésre mennyire kommerszé vált az évek alatt, ezért is kapott különösen jó értékelést már a Serious Sam demója is, mert a fejlesztők visszatértek az egyszerű módon felkapkodható lőszerek és életerő pakkok szisztémájához, nem restelkedvén számos klasszikusnak tekinthető titkos ajtót és rejtett helyiséget is beépíteni a játékba, ellentétben a roppant egyszerű kulcskeresgélős szisztémájával, ami végett tényleg kifejezetten a daráláson volt a hangsúly.

Ehhez pedig biztosítottak bőségesen arzenált, a kezdeti revolver mellé még egyet begyűjthettünk, hogy két kézből szórjuk az ólmot a tömegesen rohamozó szörnyetegekre, bár ezek hamarjában sutba kerültek, mert sorozatosan nyerhettük el az egyre pusztítóbb szörny ritkító eszközöket, mint az egycsövű, majd kétcsövű shotgun, dobtáras Thompson gépfegyver, sorozat rakétavető, szintén gyors tüzelésű gránátvető, minigun, majd ennek lézeres változata, és persze a Serious Sam sajátos BFG-je, ami egy kézi ágyú volt, hatalmas golyót küldve a messzeségbe, majd tovagurulva tarolta le az útjába eső ellenfeleket.
A fejlesztési időszak végére már elég komolyan vették a Croteamnél Duke kisöccsének is nevezhető Sam hasonszőrű, csak szalonképesebb stílusát, éppen ezért igyekeztek szinkronhangjában is hasonlót találni, amikor pályázatot írtak ki a betöltendő szerepre. A temérdek beküldött hanganyag közül John Dick orgánumát meghallva futott végig a hideg a fejlesztők hátán, mivel kísértetiesen hasonlított a Duke Nukemet megszólaltató Jon St. Johnra - a rádiósként dolgozó John Dick később egy interjúban elárulta, hogy St. John Duke Nukem alakítása inspirálta, hogy megpróbálkozzon a szinkronszínészettel is, és Sam karaktere annyira megtetszett neki, hogy a pólóján látható ikonikus bombát magára tetováltatta -, így egyöntetűen őrá esett a választás, hogy a fenegyerek, aki fenékbe billenti az idegen seregek végeérhetetlen áradatát, teljes egészében kiforrjon. A szörnyetegek szundira kapcsolása a játék végén teljesedett ki, amikor már a nagyon monotonná váló darálást megtörte végső ellenfelünk, a gigászi méreteket öltő utolsó warlock óriás, Ugh-Zan III felbukkanása, akit ádáz küzdelemmel likvidálva Sam elnyerhette célját, amit nem spoilerezek el, hanem járjatok utána, mert nagyon megéri. Na, nem a semmit mondó és a folytatásoknak rengeteg teret engedő befejezés, hanem maga a játék végett.
A Serious Sam: The First Encounter a megjelenésekor egy igazi technológiai úttörő volt az álleejtős látványvilágával, ami mellé társította az ellenfelek egyidejű sokaságának megjelenítését és mozgatását, a bevett FPS sémákat zúzva szét ezekkel az eszeveszett aréna harcokkal, nem mellesleg ezek az ellenfelek örökösen színt tudtak vinni a játékmenetbe a változatosságukkal, nagyon széles és akkoriban különlegesnek számító arzenált biztosítva az elpusztításukhoz, de a legnagyobb technikai bravúr mégis az volt, hogy a Croteam a szélesebb közönséget becélozva, ezt a csodát a régebbi PC-kre optimalizálta, minek köszönhetően egy Pentium II-n is reccenés mentesen lehetett darálni a monumentális küzdelmeket. Szerencsés módon a szaksajtó is elismerte érdemeit és nagyon jó értékelésekkel zárhatta debütálását, hogy a vásárlók tömegei is Serious Samre voksoljanak, ezzel fél év alatt 83.000 eladott példánnyal büszkélkedve, abban az időszakban, amikor ez remek eredménynek volt betudható. Persze mára kicsit megkopott, megfakult és kicsit elavult, mert nem tartalmazott időt álló elemeket, így nem is volt képes örökzöld klasszikussá válni, és az egykor lenyűgöző egyiptomi monumentális építmények is inkább kopárabb sivatagként hatnak, mint amikor először megpillantotta az ember, mégis azok a játékosok, akik annak idején találkoztak vele, kellemes emlékekkel övezve szedik elő a lemezeket, akinek pedig kimaradt volna, még mindig nem késő pótolni, főleg hogy több platformon is elérhető belőle egy újra kiadott HD változat is.

Műfaj: belső/külső nézetes akció
Megjelenés: 2001. (PC, Xbox)
Fejlesztő: Croteam
Kiadó: Gathering of Developers
Zerko

Nincsenek megjegyzések:

Megjegyzés küldése