2013. március 10., vasárnap

Az Eureka! projekt - A Novotrade nagydobása


A ’80 -as évek Európájában két videojáték fejlesztő nagyhatalom élte virágkorát. Egyik a befolyásos pozícióját mai napig őrző Nagy-Britannia, míg a másik, a szovjet tömb szoftveróriása…Magyarország. E két, az akkori piacot jelentősen meghatározó ország üzleti kapcsolatai ezer szállal fonódtak szoros együttműködéssé, aminek köszönhetően születhetett meg a játéktörténelem egyik legendás alakja, minden idők legnehezebb fejtörőit tartalmazó Eureka!
A ’80 -as évek hazai játékfejlesztés legjelentősebb kreatív laborja a Novotrade volt, ami főként a nyugati piacra szánta szoftvereit, a jellegzetesen pacifista magyar játékokkal. A cég kapacitásának, befolyásának és minőségi színvonalának elismertét mi sem mutatja jobban, hogy volt időszak, amikor 50 fejlesztés futott párhuzamosan a pesti alagsorok és panellakásokban helyet foglaló műhelyekben.
Történetünknek viszont van másik két kulcsszereplője, akik nélkül nem születhetett volna meg a hazai szórakoztató szoftverfejlesztés egyik emlékezetes alkotása, ők Dominic Wheatley és Mark Strachan, a két frissen diplomázott srác, akinek fogalmuk sem volt a programozáshoz, viszont annál inkább értettek a marketinghez. Látván a szoftverpiac egyre terebélyesedő méretét, úgy gondolták, hogy ideális befektetés lenne a játékipar, éppen ezért keresztnevük összeolvasztásával megalapították a Domark kiadót, majd hamar megszületett az ötlet egy kiváló reklámfogáshoz, mellyel népszerűsíthetik terméküket. A terv, hogy elkészíttessenek egy programot, ami minden korábbiaknál keményebb fejtörőket tartalmazzon, majd hogy hírverést keltsenek számára, 25.000 angol fontot ajánlottak az első megfejtőnek, akinek a fejezetekbe elrejtett telefonszámot kellett feltárcsáznia bizonyításképpen.
A formabontó terv készen állt, viszont fel kellett kutatni hozzá a megfelelő partnert. Az angliai fejlesztőket sorra járva, mindenki elutasította őket a túlságosan is szűkösre szabott határidő miatt, mígnem egy ügynök ajánlására eljutottak a magyar származású, ’56 -ban emigrált Robert Steinhez, aki meghallván a feltételeket, csuklóból felelte számukra, hogy „a magyarokat kell felkeresniük, ők minden őrültségre kaphatóak”.
Stein rögvest felkereste a Novotrade akkori szoftverfejlesztési vezetőjét, Kiss Donátot, valamint társát, a programozó zseni Császár Andrást, akik szoros üzleti kapcsolatuk végett elutasítani nem akarták az ajánlatot, viszont elképedtek annak feltételein, így hát diplomatikusan olyan irreálisan magas összeget kértek a program megalkotásáért, amit Dominic és Mark bizton visszautasít.
Nem így történt. A Novotrade elnyerte a megbízást, és kezdetét vehette az őrült tempójú 24 órás fejlesztési műszak.
A szűkös határidőt egy programozói bravúrral elkészített masinával igyekeztek kompenzálni, mivel a játéknak Commodore 64 és Spectrum gépekre egyaránt el kellett készülniük. A megoldás egy az Infocom Z-machine -jéhez hasonló virtuális gép volt, amin interpreter típusban írták meg a programot, majd a gép egyszerre dobta ki azt mind a két számítógépnek megfelelő kódon.
A játék történetének megalkotására Ian Livingstonet kérték fel, aki lapozgatós szerepjáték könyveivel szerzett hírnevet magának. Ennek hátulütője ott mutatkozott meg, hogy a két fejlesztőcsapatnak nem csak egymással kellett folytonos kapcsolattartásban lenniük, de még a történet is a programozással párhuzamosan született és annak megfelelően kellett igazítani a munkamenetet. A játék sztorija szerint öt korszakot kellett bejárni (őskor, ókori Róma, Artúr király korabeli Anglia, II. világháborús Németország és a nyolcvanas évekbeli Karib-sziget), hogy a játékos felkutassa egy talizmán darabjait. Minden fejezet előtt egy-egy labirintusos ügyességi részt kellett végigcsinálni, ami megszabta a játékos kezdő életerejét, majd ezt követően jöhetett a barangolás különféle érdekes tájakon, ahol mindegyikhez csupán egy-egy illusztráció tartozott és az eseményeket szöveges formában kapta meg a játékos, amire a cselekvés kezdőbetűjének begépelésével reagálhatott. Ehhez kapcsolódtak a kemény fejtörők megoldásai a hozzájáró 19 oldalas manual könyvben, melyek fejezetenként adták ki a nyereményigénylő telefonszám darabkáit.
Az utolsó, James Bondosra tervezett pályára Livingstone olyan extrákat akart belevinni, melyekre már nem maradt idő, a Domark 660 font napi kötbért állapított meg a Novotrade számára, és így is csak az utolsó pillanatra sikerült befejezni a játékot. A kész verzió felkerült egy kazettára, amit Kiss Donátnak ideje sem volt a kézbesítőnek levinni lakótelepi lakásából, így hát az ablakon hajította azt ki számára. A férfi rögvest taxiba pattanva érte el az Angliába tartó járatot, hogy másnap 10.000 példányban kezdjék sokszorosítani a játékot.
1984 őszén, a hatalmas hírverésnek köszönhetően óriási figyelmet kapott a játék, Dominic és Mark ötlete a gyakorlatban is kiválóan működött, aminek köszönhetően ömlött a pénz a Domark -hoz. Egy bökkenő viszont mégis maradt: a tesztelésre már nem maradt elegendő idő, ha egy bug miatt nem lehet végigvinni a programot, akkor a Novotrade nyakába pert akaszthatnak.
Az idő csak telt, hónapról hónapra. A Domark irodáját hol istenítő, hol pedig szitkozódó levelek árasztották el, mások pedig segítségért könyörögtek a megoldáshoz, mivel a játék nem csak a fejtörői nehézségében vált hírhedté, hanem mint verejtéket követelő szöveges kalandjáték is.
Másfél évnek kellett eltelnie, hogy a telefon megcsörrenjen. Matthew Woodley, egy tizenöt éves kamasz fiú, harmadik próbálkozásra mert beleszólni a telefonba, hogy a rögzítőre mondja adatait a nyeremény igényléséhez.
Matthew számára Dominic és Mark adta át az összeget személyesen egy sajtó rendezvény keretein belül. A Domark óriási pénzt kasszírozott be az eladásokból, amiből búsás jutalom ütötte a Novotrade csapatának markát. Egyetlen, a már annyira megszokott fekete folt maradt csupán a történeten az idő távlatában. Sajnálatos módon a feledés homályába merült a magyar kapcsolat, akik megvalósították ezt a komoly horderejű projektet, amihez csak ők voltak elég őrültek, hogy bevállalják. 



Zerko

Nincsenek megjegyzések:

Megjegyzés küldése