2020. július 16., csütörtök

Szörnyek ura - Dungeons II teszt

 
Peter Douglas Molyneux neve nem véletlenül vált híressé a játékiparban, egészen olyan szinten, hogy lovagi címmel is kitüntették, soha nem technikai, hanem inkább játékmenet és témaválasztás oldaláról kívánva reformálni a műfajokat, egészen egyedi és különleges ötletekkel állva elő, mint volt annak idején a Dungeon Keeper esetében is, ami egy továbbcsiszolt folytatást is megélt, mígnem a kezdetekben zseninek kikiáltott dizájnernek elege lett belőle és más vizekre evezett, új szériákat indítva, így a stílus is hosszas pihenőre tért, mígnem hirtelen többeknek is egy időben ötlött fel, hogy fel kellene támasztani a dungeon menedzsment műfajt.
Ez idő alatt Molyneux is kifogyott az inspirációból és kreatív játékai elapadtak, mígnem rákapott a hazudozásra, és látva, hogy ez működik, egyre inkább beleélte magát, mígnem más cégóriások is felhasználták a nevét és arcát, hogy hype-ot generáljanak egy adott terméknek, Molyneux pedig már hétköznapinak vette, hogy jó pénzért lehet extrém valótlanságokat állítani (Fable, Kinect), mígnem az emberek ráuntak blamázsaira, és így a zseniális fejlesztő után, ráragadt a hazudós Molyneux elnevezés, teljesen perifériára kerülve, már az utolsó labdát is elrúgva (ettől függetlenül érdemei vitathatatlanok), hogy akár ő maga hozza vissza az általa teremtett stílust a Dungeon Keeper III-mal, inkább engedve utat indie fejlesztőknek a War for the Overworlddel (ugyanezen a címen látott neki Molyneux 2000-ben a fejlesztésnek, csak az EA lelőtte a projektet), amikor azok látták a parlagon heverő témát, és hogy a Dungeons milyen remekül kiaknázza ezt.
Nincs ez kevésbé a folytatással, ami kiválóan viszi tovább mind az előd, mind a Dungeon Keeper által lefektetett alapokat. Aki még sose hallott volna a gonosz szimulátor, dungeon menedzsment műfajról, annak felvázolom, hogy Molyneux lényegében azzal robbantott nagyot, hogy évtizedek óta minden kaland és szerepjátékban a jó oldal lovagjai kerekedtek fel, hogy a kazamatákból kiűzzék a gonoszt és megszerezzék a kincseiket, de kreatív emberünk ezen fordított egyet, és a játékos a gonosz oldalon állva, egy dungeont kell, hogy menedzseljen, folyosókat és termeket építgetve, hogy egységeket képezhessen a befolyó kincsekből, egyre halálosabb csapdákat építhessen a fejlesztések révén, hogy visszaverje a betörő kalandorokat, majd a felszínre lépve, végleg kedvüket szegje a további kísérletektől.
A Dungeons II tovább viszi, sőt fokozza a humoros vonalat, ami első ízben a baltával faragott, mégis egy nagyon szép, de ami fontosabb, egy hangulatos prezentációt tár a játékos elé, egészen különleges világba szippantva őt, majd a karikatúra-szerű lények és viselkedésük láttán, végezetül a narrátor megszólalásánál fogjuk elröhögni magunkat, egy komolytalan csomagolásba burkolt, mégis komoly tartalommal bíró játékot nyerve, masszív szórakozást nyújtva az elsősorban kis koboldjaink terelgetésével a dungeon folyosóinak építése és az arany kitermelésének navigálása során, majd irányítás alá véve a további négyféle lényt, melyek mindegyike komoly szereppel bír.
Kazamatánk terebélyességének csak a térkép, seregünk méretének pedig a kifejlesztett létszámkorlát szab majd határt, utóbbi egy pontrendszerre épül, minden lénynek megvan a maga pontértéke, +1, ha ápgrédeljük, ennek a keretnek megfelelően kell igazítani a kalkulációt, ami azt jelenti, hogy nem óriási tömegeket, hanem legfeljebb 16-18 főből álló sereget fogunk terelgetni, de kicsit előrerohantam, mert szörnyetegeink csak akkor nyílnak meg, ha a szükséges építménnyel rendelkezünk. Központi csarnokunk a trónterem, ahol a minden idők leggonoszabb leggonoszabbika foglal helyet, kezdetben kincstárul is szolgálva, amíg nem húzunk fel ennek is egy külön szobát. Első körben a bányászatért és minden egyéb munkatevékenységért felelős koboldokat és az elsődleges egységünkként szolgáló orkokat tudjuk képezni, de amint kialakítottunk egy termet és leraktuk a mérnöki helyiség padlózatát, majd veszünk egy halálfejes ládakészítő gépet, elérhetővé válnak a goblinok, akik üzemeltetik a gyárat, egyébként roppant gyenge harcost jelentve, továbbfejlesztve viszont akár láthatatlanná váló orvgyilkossá válva. A mérnöki termünkben már kifejleszthetjük a további terem típusokat - a trónterem szintjének függvényében, ami a felszínen szerezhető, a jók épületeinek elpusztításáért járó gonoszságpontokból upgrade-elhetünk - és magasabb kapacitású vagy termelékenyebb változataikat, innen érve el a legerősebb trollokat is, egy kovácsműhelyt építve a számukra, ahol életerő, páncélzat, sebzésérték és egyéb képesség növelő bónuszokat fejleszthetünk, de hamarabb teszünk majd szert a nagákra, akiknek csupán egy termetes kristályra és a köré épített manna tárolóra van szükségük, hogy rögvest munkához lássanak és varázslatainkat tápszerrel lássák el, de az sem mellékes, hogy a segítségükkel tudjuk a sereglétszámot növelni és új mágiákat tanulni.

Minden szörny életéhez elengedhetetlen, hogy részegeskedjen, így már az elején neki kell látni egy sörfőzőüzem felhúzásának, ahova egyik kis koboldunkat beterelgetve meg is kezdődik az ital gyártása, különben lázongás tör ki és nem végzik a kiadott parancsokat bakáink, csakúgy, mint a zsoldjuk elmaradása esetén. Legalább ennyire szükségszerű lesz a kórház, a kezdetekben csak kialakított gyógyhelyekkel, a fejlesztéssel már portált nyitva, hogy a felszínen elhullott csapataink visszatérhessenek a kazamatába, mert a koboldjaink nem léphetnek a napsütötte világba, hogy lecibálják őket. Végezetül a szintén fontos építmény a küzdőterem, ahova a kívánt szörnyet bedobva, a gyakorlatozások révén felfejlődik egy erősebb formába, teljesen új külsőt nyerve, a trollok esetében a közelharcosból, szikladobáló szörnyeteget faragva.
Érdemes a játék sokszínűségét kiemelve a mágiára és a csapdákra is kicsit kitérni. Számos hasznos varázslatot sajátíthatunk el a nagák segítségével, mint a felszínről visszateleportálást, a horda létrehozását, amikor a kitűzött zászlóhoz igyekszik minden lényünk harcolni, a villámszórást, vagy akár a leggonoszabb gonosz megidézését, hogy pár csatabárd lendítéssel szétverje a kazamatába törő seregeket, de mindegyikre igaz, hogy csak a saját területünkön használhatjuk ezeket. A csapdák terén a kincses ládának álcázott bombától kezdve, a pörgő buzogányokon át, a legördülő sziklatömbig mindent találunk, a seregek előrenyomulását tovább lassító ajtókkal megtámogatva, hogy a folyosókat levédve, marcona zsoldosaink már csak legyengült kalandorokkal nézzenek szembe.
Feladatunk pofon egyszerű, mégis összetett, a legfőbb gonoszként az alapjaitól húzni fel és védelmezni a betörőkkel szemben a dungeont, miközben igyekszünk egyensúlyban tartani a költségvetést, próbálva az egyre erősebb rohammal lépést tartani a seregünk létszámával és fejlettségükkel, mígnem már a felszínre merészkedve, felkutatjuk a célpontokat, hogy az ellenfelek és az épületek likvidálásával újabb területeket hódítsunk meg (ilyenkor beindul a gonosz terraformálódás), majd pedig végső célpontunkkal is végezzünk, a kampány során 11 térképet vonultatva fel, amikor is egy új kasztot, a démonokat is irányítás alá vehetjük egy rövid ideig. A kampány terjedelmét nehéz megsaccolni, mert az 1-2 órástól az akár 4 órásig akadnak pályák, de 15-20 órába bele fog telni mire a fix nehézségi szinten legyűrjük, ami a veterán stratégáknak egy nagyon kellemes kihívásokkal teli élményt fog nyújtani, a kezdők viszont verejtékezni fognak egy-egy térképen.
Az egész történetet egy mesélő narrálja végig, nem csak az állóképes átvezetőknél, hanem a játék teljes egészében velünk van, jól eltalált poénokkal tűzdelt, vicces tálalásban adva elő a történetet, szinte a játékos összes cselekedetére reagálva (amikor már hosszabb ideje van a pályán a játékos: „Látom nem ehhez szoktál, akkor kattints a shop gombra, majd gyémánt vásárlás és verd el a pénzedet, ha elakadtál.”), csak alkalomadtán már sok belőle, és néhány esetben túlzásba is vitték a narrációt, de főképp a legutolsó pálya kihívását, ami cseppet sem nehéz, inkább sziszifuszi a nehezen felépíthető, több hullámra építő támadásokkal, mire a főellenfelünkhöz érünk, és azt el tudjuk pusztítani. A kampányt letudva a skirmish játékmódba térhetünk át, ahol az ismerős, de már 16 térképre bukkanhatunk, főképp a kampányból válogatva, némileg átvariálva, fellelve a választható démonokat is, akikkel a történet során megismerkedhettünk, teljesen más struktúrák és szabályok szerint működve, szóval, ha többjátékos módba vágnátok, ne velük kezdjetek, mert külön ki kell ismerni a kasztot. Hiányként jegyzem meg, hogy a sztoriban az élőholtak is felbukkannak, ráadásul két egységük szerepeltetve is van, nagyon jó lett volna, ha ők is megjelennek ebben a módban játszható formában, de sajnos nem így lett, DLC-ként lehet megvásárolni őket.
Az egész történetet egy mesélő narrálja végig, nem csak az állóképes átvezetőknél, hanem a játék teljes egészében velünk van, jól eltalált poénokkal tűzdelt, vicces tálalásban adva elő a történetet, szinte a játékos összes cselekedetére reagálva (amikor már hosszabb ideje van a pályán a játékos: „Látom nem ehhez szoktál, akkor kattints a shop gombra, majd gyémánt vásárlás és verd el a pénzedet, ha elakadtál.”), csak alkalomadtán már sok belőle, és néhány esetben túlzásba is vitték a narrációt, de főképp a legutolsó pálya kihívását, ami cseppet sem nehéz, inkább sziszifuszi a nehezen felépíthető, több hullámra építő támadásokkal, mire a főellenfelünkhöz érünk, és azt el tudjuk pusztítani. A kampányt letudva a skirmish játékmódba térhetünk át, ahol az ismerős, de már 16 térképre bukkanhatunk, főképp a kampányból válogatva, némileg átvariálva, fellelve a választható démonokat is, akikkel a történet során megismerkedhettünk, teljesen más struktúrák és szabályok szerint működve, szóval, ha többjátékos módba vágnátok, ne velük kezdjetek, mert külön ki kell ismerni a kasztot. Hiányként jegyzem meg, hogy a sztoriban az élőholtak is felbukkannak, ráadásul két egységük szerepeltetve is van, nagyon jó lett volna, ha ők is megjelennek ebben a módban játszható formában, de sajnos nem így lett, DLC-ként lehet megvásárolni őket.
Egyetlen komolyabb hibát tudok felróni, az pedig a konzolos verziót érinti. A PC-ről portolt tipikus apró betűs feliraton túl, a fejlesztések és mágia ikonjai kicsik a körmenüben, nehéz navigálni, főleg egy összecsapás közepette nyúlva a villámok után, de ezt tetézi, hogy a célpontot tíz esetből, jó, ha ötször eltaláljuk, és a zoomolás sem sokat segít a helyzeten, mert maga a célzó mező is kicsi, a tömeges csetepatéban pedig nehéz meglelni az ellenfelet. Ez bizony súlyos hiba és nem kevés bosszúságot fog okozni, csak úgy, mint az átlagostól többször előforduló fagyás és összeomlás is, 10 óránként lehet eggyel számolni, így az automentést mindenképp kapcsoljátok be és 15 perc fölé ne menjetek, mert ennyi idő alatt nagyon sok minden változik a dungeon falai közt, ezek mellett már mellékes, hogy az egységek nagy ritkán tereptárgyakba akadnak, egy teleport varázslattal könnyedén kiszabadíthatóak.
Összességében egy nagyon kellemes játék áll össze, ami az egyedi bájával magával ragadja az embert, kimondottan egy hiánypótló alkotásról van szó, a játékmenet és a tálalás pedig fantasztikus, de előbbi esetében nem szabad elfeledni, hogy nem sokban lép túl a ’99-es Dungeon Keeper 2-n. Aki szereti a stratégiai játékokat, az mindenképp vessen rá egy pillantást, tegyen vele egy próbát, egészen különleges árnyalatát kapja a bázis építgetés, menedzsment és összecsapások szenthármasságának. Aki ismeri és játszott a Dungeon Keeper sorozattal, és szerette is, az pedig feltétlenül szerezze be, kellemes emlékek ide, úttörő mivolta oda, ezzel még jobban el fog szórakozni, mert még csiszoltabb formában tért vissza a stílus.

8 pont

Műfaj: valós idejű, fantasy stratégia (RTS), dungeon menedzsment
Megjelenés: 2015 (PC, Mac), 2016 (PlayStation 4)
Fejlesztő: Realmforge Studios
Kiadó: Kalypso Media

Zerko 

Nincsenek megjegyzések:

Megjegyzés küldése