A kiszivárgott hírek nagyon hasonlítanak arra, ami a Duke Nukem Foreverrel is történt.
Ken Levine a BioShock Infinite-t is nehezen hozta tető alá, mert egészen meredek víziókkal rendelkezett, de a projektet néhány megvalósíthatatlan elem ollózását követően minden tekintetben sikerrel zárták és ismételten egy különleges kalandba invitálta a játékosokat, hogy a hajrázást követően teljes kimerültségben vonuljanak vissza egy időre, de nem sokáig nyugodott a kreatív tehetség, mert megalapította a Ghost Story Games stúdiót, ahol egy teljesen új világ felépítésébe kezdett.
Ennek már 8 éve is volt, hogy belevágtak a konkrét fejlesztési munkálatokba, a BioShock játékokhoz hasonlóan Levine alkotta történet, világ és ötletei alapján, továbbra is személyesen felügyelve a munkálatok minden részletét, belezuhanva abba a hibába, ami annak idején a Duke Nukem Forever fejlesztőit is érte, azaz mindig újat, még többet belevinni a projektbe, ha kell kukázva a teljes grafikus motort is és újrakezdve a munkálatokat az alapokból, aztán, hogy mi lett az eredménye 12 év elteltével, az részletezést nem igényel.
A videojáték sajtóban páratlan kapcsolatokkal rendelkező Jason Schreier, a napokban a Bloombergben megjelent cikke szerint nem állnak jól a munkálatok és nem az elapadt kreativitás végett, éppen ellenkezőleg, Schreier állítása szerint 15 volt és jelenlegi Ghost Story Games alkalmazottat interjúvolt meg, hogy utánajárjon a mély hallgatásba temetkező és a nyolc év alatt még be sem jelentett, de a Levine munkásságát kedvelők által nagyon várt alkotással hányadán is állnak, egyben felfedve új részleteket is. Az interjúkból kiderült - nem meglepő módon -, hogy Ken Levine továbbra is egy narratív játékot képzelt el, de forradalmasítani kívánja a történetmesélést a különféle eszközök révén, melynek eredménye az lenne, hogy minden játékos egy egyedi élményt élhetne át. Egy három frakció uralta űrállomás adna színteret, a Levine szavaival élve "narratív-LEGO" elképzelésen alapuló szabad történetalakításnak, melyben egészen sok variációt építenének be a történet és a világ alakítására, miközben a frakciók között lavírozva nyerjük el szimpátiájukat vagy váltjuk ki ellenszenvüket a döntések függvényében.
Ebben a formában még fel sem keltené az ember figyelmét az elképzelés, mert ismerhetjük már a koncepciót temérdek sikeres próbálkozásból, szerintem nem tévedek nagyot, ha a Fallout 3-at emelem ki példaként - az pedig már 13 éve is volt -, mert az alternatíváival elég nagyot formálhatott a játékos a pusztaságon, főleg, ha atomot robbantott és a város nem egyszerűen eltűnt, hanem a lakosság átalakult ghoul lényekké, de Levine elrugaszkodott fantáziáját ismervén, valami egészen új szintre kívánja emelni a történetmesélés, történetalakítás és a következmények, azaz a világ ok és okozati változásainak szentháromságát, Christopher Nolan 2010-es Inception filmjéhez hasonlóan, amiben álom épült az álomba, a játék esetében a meghozott döntések alapján épülnének egymásra a játékos által megteremtett variációk, amit a stúdión belül - a fejlesztés dagonyája végett - Kenceptionnek gúnyolnak.
Az összetett elképzelés ismeretében nem meglepő, hogy a 2017-re tervezett demonstráció elmaradt, már a BioShock Infinite megvalósítása is igen komoly problémákba ütközött, főleg a határidők tartásával, számoljunk egy kicsit: 2007-ben jelent meg a BioShock, a második részt nem az akkor Irrational Games néven futó stúdió készítette, ők a harmadik epizódnak álltak neki, ami 2013-ban látott napvilágot, azaz hat évről beszélünk, úgy hogy bizonyos elképzelések már nem fértek a játékba. Az interjú alanyok beszámolója szerint főképp az áll a csúszás hátterében, hogy Levine teljes kreatív szabadságot kapott az új kiadójától, a Take-Two a fejlesztő korábbi művészi és pénzügyi sikereire alapozva, őt nevezte ki a projekt vetőjének, ami hiba, mert már számos alkalommal felmerült több fejlesztés esetében is, hogy a kreatív emberek nem tudnak egy projektet racionalizálni és részfeladatokra bontva összefogni a csapatot, Levine pedig szeret kipróbálni újabb és újabb játékokat, nem átalkodva azokból "inspirációt" meríteni, amit értsünk úgy, hogy konkrét játékelemeket átemelni onnan - példaként a Dead Cellst és a Void Bastardst említik -, ami többször is azt eredményezte, hogy több heti vagy akár havi munkálatokat kellett kukázni és újrakezdeni.
A jelenlegi helyzet az, hogy meglenne az alapötlet, a világ és a történet, de a játékmenet nagyon képlékeny, csupán körvonalakban létezik, főleg hogy mindig kérdéses, hogy mit sikerül majd megvalósítani belőle és Levine milyen további elemeket szeretne még belevinni, mert ugye, ha nem teszi ki egyszer a pontot az álma végére, akkor a végtelenségig is nyúlhat a fejlesztés, mindenesetre a Take-Two ennyi idő elteltével is bízik benne és egyelőre fel sem merült a források elvonása vagy határidő kitűzése, végképp nem a projekt törlése, de kérdéses persze, hogy mikor elégelik meg a dollármilliók elégetését, ha nincs egy határozott fejlesztési irány, minek következtében eredményeket sem képesek felmutatni. Annyi bizonyos, hogy egy jó darabig még nem kell várni a játékra, mert kerülni fogja a reflektorfényt.
Zerko
Nincsenek megjegyzések:
Megjegyzés küldése