2022. december 9., péntek

A pusztaság harcosa - Mad Max (2015) teszt


A világvége utáni világban, ahol a kietlen pusztaságban mérföldeket kell keresztül szelni az ivóvízért és némi kutyaeledel konzervért, ahol kegyetlen barbár hordák róják az utakat a zsákmány reményében, a gépjárművek és az azokat hajtó fekete arany jelenti a legnagyobb értéket, amiért a frakciók élet-halál küzdelmet folytatnak.
Max Rockatansky nagyon szerencsétlen napra ébredt, Scrotus emberei elzsákmányolták tőle hőn szeretett autóját, miután félholtra verték, de elkövették azt a nagy hibát, hogy életben hagyták. Némi sebnyalogatást követően felkerekedik, hogy a púpos, torzszülött Chumbucket segítségével újjáépítse a Magnum Opust, miközben a túlélésért folytatott küzdelemben, az emberi civilizáció utolsó mentsvárait jelentő frakcióknak is szívességeket kell tennie, hogy az újabb értékes alkatrészek bekerüljenek a halálosztó gépezetbe, és revansot vegyen Scrotus könyörtelen hordáin, akik útját állják Gas Townba jutásában, hogy a város istenként félt uralkodójának bajnokával mérettesse meg magát egy életre-halálra szóló versenyen.
Kicsit átgondolva, máris tisztában lehetünk vele, hogy mennyire nehézkes egy összetettebb sztorit írni a Mad Max univerzumban, éppen ezért sem voltak komolyabb elvárásaim ilyen tekintetben, majd egy vállrándítással tudomásul is vettem a harmincadik óra tájékán, hogy sok mindenre nem is kell számítani a kötelezően tálalt, a küldetésekhez alibit nyújtó körítésen kívül, majd a játék utolsó negyedéhez érkezve, kegyetlenül arcul csapott, hogy mennyire fantasztikus és autentikus történetet kerítettek az írók (ami leegyszerűsítve az 1979-es Mad Max és a legutóbbi Harag útja kombinációja), gyakorlatilag kimaxolva, amit egy játék alá, mellékszálon írni lehetett, hogy a történet legvégén megismerjük, hogy miért is Mad maga Max, nem kevés elgondolkodtatásra is alapot szolgáltatva a végső drámai mozzanatokkal, az elvakult, mindent feláldozó, önpusztító bosszú dühének az illusztrálásával, egy meghasadt elmének a prezentálásával, ugyanis a holtak már megbékélnek és nem könyörögnek véráldozatért... szóval ilyen tekintetben türelemre intek mindenkit, mert a hangsúly első sorban a szabadon róható világon és az általa tartogatott adrenalin dús tevékenységeken van, a Mad Max kedvelőinek garantáltan egy maradandó alkotásul szolgálva, amit nyomatékosít, hogy az 1990-es NES epizód óta, teljesen kiaknázatlanul hevert a téma, ezúttal pedig a nyílt világú akciójátékok egyik legjobb fejlesztői kapták a feladatot, hogy végre valahára, videojáték feldolgozást nyerjen George Miller és Byron Kennedy univerzuma.
A Just Causokért felelős Avalanche stúdió neve láttán már nem is okozhat meglepetést a játék formációja - persze, ha az ember találkozott korábbi alkotásaikkal -, mert a bevett alapokat emelték át és oltották a Mad Max világába, ezzel nyerve el egy szabadon róható terebélyes homok és sziklasivatagot, melyet a különféle harci járművekkel portyázó Scrotus hordái uralnak, a régiókra bontott területeken belül egy-egy az emberiséget szolgáló vezetőre bukkanva, akiknek az erődítményében nem csak meghúzhatjuk magunkat, hanem számos küldetésük révén, a jármű fejlesztéshez szükséges alkatrészeket nyithatunk meg, vagy éppen a zsákmányolt építőelemekből az erődítményeket fejleszthetjük tovább, hogy különféle bónuszokra tegyünk szert. A fő sztori küldetések teljesítésén túl, számos, sokkal érdekesebb melléktevékenység akad a végtelen pusztaságban, mert a régiók szektorokra vannak osztva, minden egyes szektor pedig rendelkezik egy mutatóval, hogy Scrotus seregei mekkora erővel bírnak, és milyen szinten uralják a területet, ennek a mutatónak a csökkentésére pedig kemény akcióba kell lendülni, hogy visszafoglaljuk a Wasteland kopár dűnéit és szirtjeit.

A leginkább kézenfekvő, ha az emberi tetemekkel tele aggatott, fémpózna madárijesztőknek (scarecrow) és az őrállomásul szolgáló mesterlövész tornyoknak esünk neki a járműre szerelt szigonypuskával, és döntjük le őket egy nagy lendülettel, a szorgosan gyűjtögetett fémhulladékokból pedig tovább tudjuk fejleszteni a Magnum Opust, de Max képességeit is - továbbá a kihívások teljesítésével még perk pontokat is nyerünk -, hogy keményebb fába vágjuk fejszénket, mint az ellenséges erődítmények lerohanása, ahol végig verekedve magunkat az ellenfelek tucatjain, többnyire üzemanyagtartályokat vagy olajkutat kell felrobbantani, hogy birtokba vegyük a területet, de akad ahol szimplán agyon kell csapni mindenkit, és itt érdemes megtorpanni egy pillanatra, mert egyfelől ezek a táborok is további gyűjtögetni valókkal és célkitűzéssekkel bírnak, mint a fémhulladékok felkutatása, a Scrotus szimbólumok elpusztítása, vagy a világtérképen is fellelhető számos gyűjtögetős ponthoz hasonlóan, relikviákat zsebelhetünk be, esetleg az erődítményhez alkatrészeket.
A másik torpanási indok, hogy remek alkalom a harcrendszer ismertetésére, ami első blikkre faék egyszerűségűnek tűnik, mivel egyetlen egy gombra támaszkodik a támadás, és az akció kivitelezésétől függően üt, rúg, fejel a karakter, csakhogy akad egy védelmi gomb is, ami igazi ritmusjátékot farag az akció részből, ugyanis hiába állunk neki folyamatosan püfölni valakit, az ellenfelek felváltva intézik a támadást ellenünk, a felettük felvillanó védelmi gombot kellő pillanatban elkapva, nem csak hárítunk, hanem ellentámadásba lehet lendülni, megfelelő ritmussal folyamatosan váltva az ellenfeleket, Max képességeinek a fejlesztésével egyre látványosabb mozdulatokat és kivégzéseket nyitva meg, miközben hű társunk lesz a fűrészelt csövű shotgun és az övén sorakozó, egyszer használatos pengék, a kiürült arzenál esetén pedig különféle közelharci szerszámokat kaphatunk fel ellenfeleinktől, vagy éppen robbanófejjel ellátott lándzsát döfve valamelyikükbe, taszíthatjuk őt a tömegbe.
Az ellenfelek meglepően változatosak lettek a szűkös keretek ellenére is, a közkatonákon kívül, akadnak késsel hadonászó, a karaktert hátulról támadó és a többiek számára lefogó baka, robbanó töltettel megpakolt kamikazék, apró, távolról támadó korcsok, pajzzsal felvértezett, masszív védekezéssel rendelkezők, ahol csak ellentámadással vagy kitéréssel élhetünk - idővel a pajzsot szétzúzó ökölcsapás skill megnyitható -, és a sor végén a különféle ütő fegyverekkel felvértezett társaik, egy-egy erődítményben pedig boss várja a játékost végső cél gyanánt, ez utóbbiak viszont nagyon fantázia szegények lettek, mert mindegyikük egy megtermett példány, kétkezes ütőfegyverrel felvértezve és ugyanazon rohamokat indítva a játékos ellen, egyben itt mutatkozva meg a könnyű szerrel kiismerhető gyenge pontjuk is, hogy a kitérést követően lehet kalapálni őket. Utóbbi esetében, egyedül a környezet tudja színesíteni ezt a monotonitást, alkalomadtán feltörő lángcsóvák között véve fel a kesztyűt a Top Doggal, tőlük eltérő, és külön kiismerést érdemlő főellenfeleket a sztori küldetések nyújtanak, Scrotus esetében a klasszikus elemek felhasználása ellenére is egy érdekes és változatos formát nyújtva a többszöri összecsapások során.
Visszatérve a tevékenységekhez (a rengeteg gyűjtögetési pontot már közbeszúrva említettem), akad még aknamező semlegesítés, amihez Chumbucket Buggyját kell megszereznünk, a végében helyt foglaló kutya szimatának segítségével derítve fel először a mező hollétét, majd az aknák pontos helyét, és a legvégére hagytam az egész játék legérdekesebb és legfeszültebb pillanatait biztosító konvoj útvonalak elfoglalását, ahol a Scrotus konvojának élen haladó járművet kell likvidálnunk, de persze egyre több és egyre jobban felszerelt járművek védelmi gyűrűjében. Ezt bizony el lehet hasonlóképp képzelni, mint a Harag útja ámokfutó összecsapásait, ahogy a platókról járművünkre ugráló, fehérre meszelt bakákat likvidáljuk a shotgunnal, ügyesebb esetben a szigonyvetővel már biztos távból rántva le őket, majd sorjában támadjuk nitrós ütközésekkel a járműveket, a szigonnyal alkatrészeket tépve le belőlük, a két oldali ajtó szakítással már a sofőrhöz is hozzáférve, hogy ártalmatlanítsuk a kísérő járműveket, de a páncélzat leszedésével, érdemesebb a kerekeket kitépni, ha pedig kasztni közeli közdelemre kerülne sor, nagy hasznát vehetjük a kerekekre szerelt pengéknek, hogy tovább amortizáljuk ellenfeleinket, és akkor már nem árt mellé kapcsolni a lángszórót is az igazán forró helyzet kedvéért, majd idővel, ha szorgosan tuningoljuk az Opust, biztos távból szórhatjuk a járműveket gránátvetővel, mindezt porvihart kavaró, fékevesztett száguldás közepette, hogy végezetül a vezérjárműre vessük magunkat.
Ez utóbbi, önmagában egy páratlanul adrenalin dús élményt képes nyújtani a remekül átgondolt és megvalósított rendszerével, kiváló fizikai modellezéssel párosítva, ahogy annak rendje és módja szerint repkednek a járművek és szóródnak az alkatrészek belőlük, remek robbanási, lángcsóva és füst effektekkel téve fel a pontot az akció fergetegre. Valójában ugyanez a fajta részletes átgondoltság vonatkozik az egész játékra, ami olyan apróságokban is tetten érhető, hogy az életerő visszatöltéshez a kulacsunkban tárolt víz szolgál gyógyerővel, ennek pótlására pedig újabb ivóvízforrásokat kell felkutatni, addig is csak a hébe-hóba fellelhető élelemre támaszkodhatunk, mint a konzerves kutyakaja, férgek, vagy éppen egy fülön csípett patkány húsa. A kocsira felszerelt arzenált, a platón helyt foglaló Chumbucket kezeli - kivéve a mesterlövész puskát -, annak javításáért szintúgy ő felel, ha kipattanunk a járműből, és tulajdonképpen ahova ki szeretnék lyukadni, az az, hogy maguk a Just Cause játékok messze nem voltak ennyire átgondoltak és rendszerbe foglaltak, éppen ellenkezőleg, a mindenféle himi-humi földtől elrugaszkodott dolgokkal voltak fiktív módon áthidalva az opciók, és márpedig itt érhető tetten igazán, hogy a fejlesztők roppant komolyan vették a feladatot és odaadással álltak neki a játék alapjainak a lefektetéséhez, majd kivitelezték azokat, mert valahol, egy tőlük teljesen idegen - mégis a műfaj egyik mestereiről van szó -, alapanyagot kaptak a kezükbe, és ahhoz maximálisan képesek voltak alkalmazkodni.

A számos lehetőségen felül, akadnak még más melléktevékenységek is, például egy adott zónát a ballon elfoglalásával tudunk feltérképezni, a magasba szállva pásztázhatjuk végig a tájat az ellenséges pontok után kutakodva a távcsővel, de akadnak versenyek is ahova be lehet nevezni, és ezeknek online változataik, miközben az erődítmények vezetői mellékküldetésekkel láthatnak el bennünket, a térképen elszórva rámpákra is bukkanhatunk, ahol látványos ugrasztásokat lehet kivitelezni, és különféle járműveket is gyűjtögethetünk a pusztaságból, de a tervrajzok alapján építhetünk is, szóval tartalom akad dögivel, de egy kártyajátékot még el tudtam volna viselni, illetve azon felül, hogy random módon, pusztító vihar keletkezik a pusztaságban, még elfért volna egy-két játékelem, ami a túlélősdi felé viszi egy cseppet, mert a kezdetekben a vízből, benzinből és a lőszerből is hiányt fogunk szenvedni, majd a fejlesztések révén, már ott hagyjuk a ládát, a dugig tömött készletekkel, viszont a fejlesztési rendszer balanszban van, Maxet maxra tápolva is akad kihívás az utolsó zónákban.
Technikai oldalról nehéz lenne kötekedni, mert egy fantasztikus látványvilággal rendelkezik a játék, részletes, aprólékos kidolgozottságot nyerve minden szeglete - már, amit megvalósítani lehet a sivatagos pusztaságban, ami jellege ellenére ötletes és változatos, az NPC-kre viszont ráfért volna még némi poligon,  kifejezetten igénytelenül festenek -, a robbanási és füst effekteket pedig külön ki kell emelni a látványossága végett, főleg, hogy a gépjárműves összecsapásoknál jelentősen emeli a hangulatot, csak úgy, mint a kiváló hangeffektek, amíg az aláfestő muzsikák szépen illeszkednek a körülményekhez, belesimulva az eseményekbe fokozzák az atmoszférát. Az Avalanche más játékainak ismeretében, kifejezetten meglepődtem a remek fizikai modellezéseken, ahogy a korábbiakban említettem már, a becsapódó gránáttól annak rendje és módja szerint robban és repül a gépjármű a levegőbe (ja, már amennyire fizikai ismeretekkel ez megállapítható, meg ahogy filmekben látni, mert szerintem nem minden nap adatik meg a felrobbanó kocsi látványa), repkednek ezerfelé a leszakadó alkatrészek és pattog az abroncs, majd gurul tova, míg a lendület viszi. A Magnum Opus nehézkes irányításán pedig nem kell majd meglepődni, mert minél több páncélzattal nehezítjük a kasztnit és minél több és jobb fegyverzettel látjuk el, annál inkább válik irányíthatatlanná, így a komolyabb fejlesztéseket követően, ismételten ki kell ismerni a navigálását. Glitchek terén ismét az a helyzet, hogy a neves sorozatától is jobban odafigyelt az Avalanche erre az alkotására, a terjedelmes játékidő ellenére (a sztori az cirka 25-30 óra [nélkülözhetetlen tápolásokkal, amire érdemes lesz odafigyelni], a mellékes feladatokkal 60-70 órányi tartalom) három-négy alkalommal futottam hangeffekt hibába, egy alkalommal a blöki zavarodott meg, egyetlen egyszer pedig textúra vibrálás lépett fel, valamint két, más-más alkalommal beragadt, hogy a területek kipucolását, már nem akarta kiírni a program, ez 50 óra alatt azt jelenti, hogy nagyon is egyben van.
1990-óta nem játszhattunk Mad Max játékkal, a rajongó tábor kiéhezettségi fokára nehéz is lenne szavakat találni, mégis az a szép, hogy ezzel nem éltek vissza és egy nagyon jó játékot hoztak össze, ami az univerzum kedvelőinek, akár álom játéknak is nevezhető. Én itt-ott még bővítgettem volna - mert a zóna foglalások egy idő után mégiscsak monotonitásba futnak, elkélt volna még 1-2 feladat, valamint egy minijáték még helyt kaphatott volna -, itt-ott csiszoltam volna még rajta - mert például a Fallout: New Vegas moralitás rendszere (ami a Fallout 2-ből eredt, ugyebár...) nagyon passzolt volna, a Wasteland küldetéseknél döntési lehetőséget adva a játékosok számára -, mindezek ellenére azt kell mondjam, hogy a fenntartásaim ellenére, kifejezetten pozitív csalódást okozott, így bátran merem ajánlani bárkinek, aki kedveli a nyílt világú akció játékokat, főleg, ha még a poszt-apokaliptikus világok sem állnak távol tőle, akik pedig a Mad Maxet is, azoknak egyenesen kötelező vétel. A pontszámot a szokott módon objektíven biggyesztem ide, a filmek kedvelői akár egy egészet is hozzáadhatnak.

8 pont

Műfaj: külső nézetes poszt-apokaliptikus akció
Megjelenés: 2015. (PlayStation 4, Xbox One, PC, Mac)
Fejlesztő: Avalanche Studios
Kiadó: Warner Bros. Interactive Entertainment

Zerko

Nincsenek megjegyzések:

Megjegyzés küldése