Vicsőr, áj gát a bóring missön for jú!
A Witcher játékok rajongói most nem fognak kedvelni engem, na, nem azért mert nálam nem talált be a játék, hanem mert azt próbálom meg kifejteni, hogy egy AAA kategóriás prezentációba, hogyan csomagoltak egy B kategóriás játékmenetet, mert mint említettem a korábbiakban, nem tud érdekelni, hogy mennyire szép egy játék, ha a játékmenet több ponton is sántít, sőt kifejezetten unalmas, márpedig a Witcher III: Wild Hunt esetében sajnos ez áll fenn.
Kezdhetjük is az érdemeinél, azaz valami fantasztikusan és szemgyönyörködtetően fest a játék - még az idő távlatában, a mai napig is -, részleteiben kidolgozott, látványos tájakkal és városokkal, különleges atmoszférát teremt meg minden egyes zegzugával - kár, hogy ez a hangulat egészében nem élhető át a játékmenet hiányosságai végett -, önmagában a változatos tájat barangolni, talán a játék legélvezetesebb opciója, és ehhez társul a minőségi szinkron, és még magasabb szintű, egészen különleges és magával ragadó zenei aláfestés, prezentációjában prémium kategóriát képviselve.
A játékmenet kapcsán viszont már károgni lehetne, mint a varjak, ugyanis a történetekhez a könyveket vették alapul, ez pedig játékban nem feltétlenül működik ugyanolyan lebilincselő hatással, kifejezetten unalmas fő szálat szolgáltatva, hogy a végére igazi meglepetést szolgáltasson a végső összecsapás volumene, amire a vontatott és elcsépelt sztori után nem is számítana az ember, és ezt a vontatottságot két faktornak köszönheti, az egyik a fő tevékenységünket jelentő párbeszédek, melyek mindegyike interaktív átvezető filmekbe van foglalva - még a mellékküldetéseknél is -, amiket imádok, de a fő sztori esetében sok esetben semmiről sem szólnak a dialógusok, elcsépeltek, vontatottak, eseménytelenek, gyakorlatilag főhősünk Geralt mindenkinek a lelki szemetesládájaként funkcionál, hogy a szereplők sirámait végighallgassuk, vagy éppen azt, hogy kivel-milyen eseménytelenség történt, aminek apró-cseprő mivoltától fenekestül felfordult az élete, a harmadik epizódtól a fonalat felvevő játékosok - mint én is - meg majd csak pislognak a karakterekre történő utalgatásoknál, hogy most miért is kellene tudnia a játékosnak, hogy kiről is van szó, és egyáltalán az az ismételt semmiség, ami történt vele, miért is érdekelné egy pillanat erejéig is.
Az interaktivitás annyiban kimerül, hogy adott két-három párbeszéd opció, melyek közül, mindig jelölve van az az egy, ami a küldetést mozdítja előre, amíg a másik, vagy jobb esetben másik kettő, további sallangot körít az elefánttá fújt bolhához, számos esetben döntési lehetőséget is kínálva a játékos számára - ritkán időre - ahol árnyalhatjuk, vagy befolyásolhatjuk a történet alakulását, ez gyakorlatilag kimerül az igen és nem változatok között, mert ritkák azon esetek, amikor például a befolyásolás jelét bevetve szerezhetünk információt, vagy vesztegetéssel továbbjutási lehetőséget, utóbbiak inkább a küldetések kisebb interakcióiban bukkannak fel. Ez mindenképp jó dolog, de egyfelől, mivel érdektelen a sztori, sokszor a döntések és azok kimenetele is, nincs különösebb súlyuk, pedig nagy befolyással is rendelkezhetnek a sztori alakulására, csak ezzel sok esetben 30-40 óra elteltével fogunk szembesülni, de a másik, hogy fantasztikusan működne a dolog, ha valamikor 2006 környékén járnánk, mert egy Dragon Age-hez vagy Fallout 3-hoz viszonyítva, roppant szerények az opciók, gyakorlatilag az Oblivion szintjén mozog az egész, az pedig ilyen téren nem igazán volt penge.
Amikor a lagymatagabb, de érdekes „önjelölt báró” történeténél tartottam, azt hittem lesz ettől jobb, de valójában a legjobb fő küldetések és sztori patronjai el lettek lőve a játék harmadában, ezután már csak Skelligén (30-40 óra elteltével) vesszük fel ismét a fonalat, hogy valami történés is van, majd nehézkesen elvonszolva magunkat a végkifejletre, úgy érezzük, hogy egy középszerű lezárást kap a Vad Falka által üldözött Ciri kálváriája, de utána kiderül, hogy van még bő 10 óra a játékból, ami ismét tömény vontatottságot kínál a nagyon nevetséges, menj ide, menj oda, beszélj ezzel vagy azzal, meg szervezd meg a színpadi előadást végtelennek tűnő semmiségekkel, hogy a befejezés grandiózusabb kivitelezése tényleg nagyot csattanjon.
Más a helyzet a mellékküldetésekkel, gyakorlatilag a CD Projekt RED egy kisebb reformot hajtott végre ezeken, méghozzá könnyűszerrel, mert a szokásos A-ból B-be, B-ből A-ba, majd A-ból C-be, gyűjtsd be ezt, öld le azt küldetések mindegyikéhez megkapjuk az interaktív átvezetőket, sztori körítéssel és fordulatokkal, számos esetben a „nem az aminek látszik” ringlispíllel, ahol szintén befolyással lehetünk a történet kimenetelére, tehát gyakorlatilag felhúzták a fő küldetések szintjére, azzal az óriási különbséggel, hogy ezeknek nem csak a történetük, de még a küldetéseik is sokkalta érdekesebbek és a játékos inkább megy el ebbe az irányba, főleg, hogy ezek a feladatok már teret is engednek annak, hogy a játékmenet részletei, azaz a mágiaként szolgáló jelek, a különféle bónuszokkal bíró főzetek, a temérdek páncélzat és fegyverzet, és maga a harcrendszer kibontakozzon, megfűszerezve a witcher érzékek használatával, melynek segítségével deríthetjük fel a hátrahagyott nyomokat és eredhetünk az áldozatok, tettesek vagy szörnyek nyomába.
Maga a fejlődési rendszer is egy érdekes vonalat képvisel, a szintlépésekkor begyűjtött pontokból nyithatjuk meg a több füllel rendelkező táblázatból a temérdek bónusszal megpakolt képességeket, annak megfelelően, hogy a gyors könnyű, vagy lassú erős támadásunkat fejlesztenénk, esetleg a nyílpuska használatot, vagy éppen életerőt növelnénk, de itt fejleszthetjük a mágia erejét vagy alkímiai képességünket - temérdekféle harci bónuszt, éjjellátást, gyógyszereket, bombákat készíthetünk, de használatnál ügyelve, hogy Geralt ne kapjon mérgezést -, rengeteg opciót kínálva, hogy a feloldott képességeket Geralt karakterlapjára pakoljuk, amiket még további bónuszokat nyújtó és a leölt lényekből kinyert mutagénekkel kombinálhatunk.
Nagyon szokatlan, de parádés, a hátizsák kezeléséről ez már kevésbé mondható el, kell idő, mire megszokja az ember, azt viszont nem lehet, hogy érthetetlen módon tetű lassú és mindig késve reagál a gombnyomásokra, aminek következtében nem lehet gyorsan pakolászni és tenni-venni, csak úgy, mint a lootolás esetében a nehézkesen felbukkanó interakciós gombok végett, pedig egy szerepjátékban, ezzel nagyon sokat foglalatoskodik az ember, mint ahogy a D-Padre pakolható gyógyitalok és buffok nyomogatásával (csak kétféle, mert az oldalirányok elviszik a két kardot, annak megfelelően használva ezeket, hogy emberek, vagy szörnyek ellen harcolunk, utóbbiaknál az ezüst pengét rántva elő), ha viszont úgy adódna, hogy elfogynának a nehezen kikeverhető, de hatásos gyógyfőzeteink, akkor megint egy sajátos elképzelésre bukkanhatunk az élelmiszerekkel, melyek adott ideig, másodpercenkénti életerő mennyiséget töltenek vissza, ami harcok közben... hm… azért megnehezíti az ember dolgát, nem is kicsit. Láthattunk ilyet már ezer alkalommal, de nem az életerő visszatöltés fő forrásaként szerepeltetve, hogy hússzor nyomogassuk a kenyérke gombot disznócombbal, majd a harc közepette menekülünk, amíg az életerősáv méltóztatik tölteni.
Ebből már összerakható, hogy a küzdelmek is jól csengenek a könnyű, nehéz támadásokkal, védekezés, visszatámadó védekezés, kitérés, bukfenc és a különféle jelek - tűzmágia, bénítás, telekinézis, ellenfél lassító, pajzs mező, melyek fixen vannak, csupán fejleszthetőek - használatával, nyílpuskával megspékelve a termetes szárnyas szörnyek ellen, bombákkal és különféle bónuszokkal rendelkező főzetekkel kombinálva. Ugye jól hangzik? Na, a gyakorlat az, hogy támad, támad, gurul, támad, támad, gurul, mert a titok nyitja annyiban kimerül, hogy a küldetés szint ajánlásától eggyel, de inkább kettővel magasabb szinten legyünk és könnyű szerrel levágjuk a legádázabb teremtményt is, így a könnyű támadáson és bukfencen kívül más gombhoz nem nagyon kell nyúlni, olyan faék egyszerűségű a játék ezen része is, amin egyedül a nehézségi szint alapos feltornászásával lehet borítani.
Van egy idegesítő vonása is a küzdelmeknek, amit feltétlen meg kell szokni, mert ellenfeleink különféle animációkkal bírnak, és ha támadás alá vesszük őket, akkor kihátrálnak egy idő után, mi pedig hiába püföljük tovább őket, az animáció erejéig nem érvényes a sebzés, hanem visszakézből kapjuk a sallert. Ugyanígy minden egyes ellenfél mozgási és támadási repertoárját ki kell ismerni, hogy fel tudjuk venni a kesztyűt velük szemben, ami óriási pozitívum, mert a fojtólidércek, farkasok, gabonadémon, szirének, trollok monoton küzdelmeit is képes megtörni, de a harc akkor nyer igazi értelmet, ha a termetesebb medve, farkasember, gólem vagy griff ellen indulunk küzdelembe, azt viszont le kell szögezni, hogy ilyen terebélyes és változatos ellenfél palettával még nem találkoztam, ráadásul igen kreatív a megvalósításuk is.
A sztori vontatottságáról és a számos lehetőség ellenére is fapados harcrendszerről egyből a Greedfallra asszociáltam, ami nem véletlen mert ügyesen másolták ezt az unalmat a Witcherről, de azért közel sem annyira katasztrofális a helyzet, nem mellesleg a prezentáció ég és föld, technikai oldalról viszont - az elhangzott, zavaró menün kívül - akadnak olyan gondok, mint például a főképpen a bokszmeccseken fellépő béna kamera, ez valami borzalmasan működik és senkinek sem jutott eszébe egy szokásos center gomb elhelyezése, úgyhogy párszor el fogják kalapálni a játékost avégett, hogy nem csak az ellenfelét, de még Geraltot sem látja. Bár alapesetben sem működik túl fényesen, a külső helyszíneken még rendben van, hogy a karakter hátának közepére fókuszál, mert eltávolodik a kamera, viszont ennek ismételten szokatlan beállítása akkor mutatkozik meg, ha zárt térbe lépünk, mivel Geralt kitakar mindent az égadta világon a kamera látómezejének szűkülésével.
A terjedelme - csak a fő sztorival el leszünk 60 órát, a teljes tartalmat pedig csak becsülni lehet 150 és 200 óra közé, mert irdatlan sok a mellékküldetés, witcher megbízás (szörnyvadászat), lóversenyek, kártyacsaták és további mellékes tevékenységek - ellenére ritkák a glitchek, néha előfordul a falba boruló és rángatózó hulla, az átvezető filmek alatt rángatózó tárgyak, vagy éppen a leölt ellenfelek hirtelen megjelennek a háttérben, de fagyással például egyáltalán nem találkoztam, és semmi nemű összeomlással sem, viszont sok esetben késve tölti be a párbeszéd filmeket, minek köszönhetően egy ideig csak a hangot halljuk, valamint amíg nem telepítettük teljes egészében a játékot, addig nem is érdemes nekiállni, mert nagyon késve indítja a párbeszédfilmeket és legfeljebb hangot kaphatunk, sok-sok akadozással. De utóbbitól nagyobb problémát jelent a lóháton történő közlekedés, amit elképzelni sem lehet, hogy ebben a formában hogyan gondolhatták komolyan, mert amíg Geralt bokron, hegyen, völgyön, sziklán átkaptat, addig a hátasunk - amit rengetegszer fogunk igénybe venni az utazások során, de a megnyitott helyszínekre szerencsére van teleportálás - a legapróbb kavicstól is megtorpan, a legkisebb olyan akadályba is beleakad, amit Geralt átlép, éppen ezért a menühöz hasonlóan, ez is roppant idegesítően működik, mert sok esetben nem is látni, hogy éppen miben szerencsétlenkedik a nyomorultja.
Az biztos, hogy a regények nyomán egy nagyon különleges és egyedi, részleteiben kidolgozott világa van a játéknak, legalább ennyire különleges a prezentáció is, de maga a játékmenet az faék egyszerűségű minden tekintetben, többnyire csak díszeknek vannak a funkciók, mert vagy nincs szükség rá, vagy nem is működik, a sztori pedig kifejezetten vontatott, rettenetesen elcsépelt és unalmas - a díjakra ránézve, meglepődtem, hogy egyáltalán a játékosok harmada végigvitte - igazi felüdülés két semmiről nem szóló főküldetés között a mellékes tevékenységekkel foglalkozni, melyek viszont remekül működnek. Nagyon felemás képet fest a játék, roppant ellentmondásos az egész, megkockáztatom, hogy ennyire paradox játékkal még sose találkoztam a harminc év alatt, így nehéz is ajánlgatni, és nyugodt szívvel csak a regények rajongóinak lehet mondani, hogy tegyenek vele egy próbát, valamint a szerepjátékok megszállottainak.
6 pont
Műfaj: nyitott világú külső nézetes akció-szerepjáték
Megjelenés: 2015. (PlayStation 4, Xbox One, PC), 2019. (Nintendo Switch), 2022. (PlayStation 5, Xbox Series X/S)
Fejlesztő: CD Project Red
Kiadó: CD Project Red
Zerko
Nincsenek megjegyzések:
Megjegyzés küldése