2022. augusztus 7., vasárnap

A bolygó neve: Halál - Dead Space 3 teszt


A jégbe zárt bolygón lezárul Isaac Clarke kálváriája.
Ha forradalmat nem is hozott az első Dead Space - gyakorlatilag a Resident Evil 4 és a The Thing film/játék ötvözete volt, és ezzel már mindenki képbe is került, akinek kimaradt volna -, mégis egy kiváló sci-fi témájú túlélő horror volt, különleges történettel megspékelve, de ami még ettől is fontosabb volt, hogy kiválóan megépített és fantáziadús környezettel, precízen adagolt feszültséggel, a műfaj követelményeinek viszonylatában, maximálisan egyensúlyba hozott játékmenettel válva örökké emlékezetessé, hogy a folytatás ugyanerre építkezzen, csak egy jelentősen felfokozott adrenalin pumpáló feszültségbombává állva össze, de még mindig javában a túlélő horror keretein belül mozogva.
A harmadik rész kapcsán, amint felvetették az online kooperatív lehetőséget, már fanyalogva tekintettek rá a széria kedvelői, persze megalapozottan, hisz következik a játékmenet társas átformálásából, hogy már inkább az akció felé fog eltolódni a játékmenet, és persze, ami borítékolható volt, az be is következett, így a kérdés igazából az, hogy mennyire barmolták szét a kiváló alapokat a záróakkordra.

Szerencsére nem nagyon, de drasztikusan megváltozott a játékmenet, annak ellenére is, hogy még mindig nyugodtan mondható túlélő horrornak, de már erősen az akció irányába tolódva el, a szembeötlően tömegesen érkező ellenfelek és nehezebb elpusztíthatóságuknak köszönhetően. Úgy festhet, mintha még nagyobbat is sebeznének, de valójában az a helyzet, hogy a feszültséget egy olyan ügyetlen módon próbálták feljebb tornászni, hogy a szörnyek számos esetben a nyakunkba ugranak, vagy az orrunk előtt, a föld alól törnek elő, aminek következménye, hogy a hirtelen felbukkanó és távolabbról rohamozó ellenfelekkel ellentétben, ezek azonnal sebzésbe is kezdenek, gyakorlatilag ezzel adva a túlélés elsődleges pillérét, hogy lőszert sem kímélve szeljük le végtagjaikat és kapkodjuk befelé a gyógyszereket az életben maradás reményében.
Ez egy idő után roppant kiszámíthatóvá válik, egy helyiségbe lépve már előre tudni fogjuk honnan érkezik majd a támadás, persze a folyosók és termek méreteit is alaposan leszűkítették, így felkészülési és kitérési lehetőség sem igazán kínálkozik, továbbá csorbult az a kevéske taktikázási lehetőség is amivel rendelkezett, ezúttal csupán a pontos ólomszórásra szorítkozik a játékmenet, megbolygatva a korábbi fegyverszerzési és shoppingolási rendszert is azzal, hogy mindkettő eltűnt, és kizárólag a játék megjelenésekor nagy népszerűségi hullámokra törő kraftolással szerezhetünk cuccokat, az itt-ott felszedegetett, szerénynek egyáltalán nem mondható utánpótlások mellett. Kicsit körbenézve a szűkös színtereken - jelentősen kevésbé kutakodva, mint a korábbi epizódokban -, nyersanyagokat zsákmányolhatunk be, ehhez kapcsolódik az újdonságnak számító és szabadon az útjára engedhető kereső robot, ami továbbiakkal egészíti ki a begyűjtött alkatrészeket, hogy a megfelelő helyen a szemétkupacból fegyvereket, gyógyszereket, lőszert, ruházatot és minden egyéb mást eszkábáljunk össze, néhány esetben a továbbjutás kulcsát is, és persze a gócok helyett, arzenálunkat is ezekből a komponensekből fejleszthetjük.
Frappáns lenne, de a korábban megismert és remekül működő rendszer tükrében, nem nyerte el a tetszésem - ez már tényleg nagyon ízlés kérdése -, de bárcsak ez lenne a legnagyobb hibája a játéknak, annál inkább lesz majd szembeötlő, hogy a két jól elkülöníthető színtéren, az űrhajón és űrben, majd a jég borította, fagyos bolygón játszódó helyszínek közül, az előbbiek mindegyik színterét és feladatait láthattuk már, de nem elégedvén meg a fejlesztők ezzel az önismétléssel, még játékon belül is ismétlik önmagukat és nyoma sincs azoknak a kivételesen kreatív színtereknek, melyeket az első felvonásban bejárhattunk.
Igazi felüdülés lesz a rideg bolygóra lépni, ugyanakkor döbbenetes is egyben, hogy a kreativitás minden szikrája kiveszett a Visceral Gamesből, mert aki játszott a 2002-es The Thing című játékkal, az már nem csak a szörnyekkel, hanem a játékmenettel is egy az egy arányú azonosságot fog felfedezni, a másolás mintapéldáját tárva a játékos elé, bár azt is meg kell hagyni, hogy óriási ziccer lett volna Isaac kihűlésének kockázatát kihagyni, azaz csak korlátozott ideig mozoghatunk a fagyban és örökösen menedéket kell lelnünk, különben főhősünk hóba harap, ebben pedig jelentősen akadályozni fogják a tömegesen felbukkanó szörnyetegek, nem keveset kóricálva oda és vissza a menedékhelyek között, éppen amelyiket képesek leszünk hamarabb elérni.
Viszont óriási pozitív irányba is történt változás, méghozzá a leágazások megjelenésével, kisebb rejtett zugokat járhatunk be, de még különlegesebbek a fakultatív küldetések, komplett új helyszíneket és történetszálakat tárva fel, ha belecsöppenünk egy ilyen küldetésbe és érdemes is, mert az opcionális feladatok mellőzésével, nagyon rövid lenne a játék, nem mellesleg több esetben is érdekesebbek, mint a főszál pályái. A fegyverek és ellenfelek között az ismert paletta némileg átvariált változatát üdvözölhetjük, de legalább utóbbiak között akad egy-egy újabb, viszont említést sem érdemlő példány, valamint a boss ezúttal kreatívabb lett, mint a korábbiak, melyek gyermekien egyszerűek voltak, főleg annak fényében, hogy a hosszas és gyötrelmes túlélés végén csekély ügyességgel és pár lövéssel leteríthetőek voltak.
Lényegében mindent feltártam a játékról és annak változtatásairól, melyek mind hátrányára váltak, a vitatható és szubjektíven megítélhető kraftolástól eltekintve, de a kooperatív lehetőség is képes némi pluszt nyújtani. A technikai oldalra lapozva feltétlen megjegyzem, hogy a mai napig valami fantasztikusan néz ki a játék, gyönyörű, részlet gazdag textúrákkal építették fel a környezetet és valósították meg az ellenfeleket, még a külső helyszínek is kimondottan szépek, de egy-két momentumtól eltekintve, különösebben nem törekedtek a látványos lehetőségek kiaknázására a bolygó felszínén. A zenék nem hozzák a korábbi epizódok színvonalát, nemes egyszerűséggel belesimulnak a cselekménybe és fel sem figyel rá az ember - erős ellentétben a korábbi epizódok feszültségkeltő dallamaival -, ameddig már sokadjára nem ismétlődnek, de pont ez a játékba olvadás példázza, hogy továbbra is jól működnek, amíg a hangeffektek terén a szokott minőséget kapjuk, egy térhatású hangfalrendszerrel egészen hátborzongató légkört teremtve. Tartalmában 12 órát képes nyújtani, mint elődje, persze, ha belevetjük magunkat az opcionális feladatokba is, melyek nem kevés fejtörést tudnak okozni a területek bejárásával és a kulcsok keresgélésével, jelentősen érdekesebb arculatát mutatva a játék ezen része, mint a fősodor, de ami nagy szívfájdalom, hogy az osztott képernyős mód nem fért be, feltehetőleg technikai akadályai voltak a már kifáradt konzolokon, amit persze némi ügyeskedéssel át lehetett volna hidalni, csak az ugye több fejlesztési idővel és költséggel járt volna, szóval erről ennyit.
A Dead Space 3 az lett amire számítani lehetett, de szerencsére nem olyan katasztrofális játékmenet bolygatással, mint amire az ember már előre felkészítette önmagát a csalódás tompítására, mert még ha az akció irányába is mozdult el, még mindig a túlélési elemek vannak túlsúlyban, és egy jó játék állt össze végezetül, amit inkább azoknak lehet ajánlani, akik feltétlen kíváncsiak rá, hogy hogyan zárul Isaac Clarke kálváriája, mert aki kihagyja, lényegében nem veszít semmit. Annak ellenére, hogy nem lett rossz játék, mégsem méltó lezárása a trilógiának, mert a Visceral kifáradt a záróakkordra, hogy túlzott önismétlésre és a lépten-nyomon a játékos nyakába boruló szörnyekre adják a fejüket, ez meg egyáltalán nem poén, főleg ha megnézzük, hogy honnan indult a sorozat.

7 pont

Műfaj: sci-fi túlélő horror
Megjelenés: 2013. (Xbox 360, PlayStation 3, PC)
Fejlesztő: Visceral Games
Kiadó: Electronic Arts

Zerko

Nincsenek megjegyzések:

Megjegyzés küldése