2022. február 6., vasárnap

Építs, pusztíts, headshot - Fortnite: Battle Royale teszt


Pergős, akció dús, adrenalin pumpáló, mégis taktikus és kreatív, de egyben könnyed és laza stílusú: ez a Fortnite, ami bebizonyítja, hogy a huszadik battle royale játék is tud nem csak árnyalataiban újat mutatni.
Két dolgot nem árt tisztázni a Fortnite-ot ért billogokkal kapcsolatban, elsősorban, hogy gyerekes, a másik pedig ebből következően, hogy kis gyerekek játsszák. Mindkettővel azok bélyegezték meg, akik egy meccset sem játszottak a Fortnite-tal, mert azt az animáció filmes és egyébként meseszép, részlet gazdag grafikát, amibe csomagolták a játékmenetet, egyáltalán nem nevezném annak, sem pedig a különféle, az én tetszésemet sem meggyerő gesztikulációkat és táncmozdulatokat, melyeket a karakterek tudnak nyomni, ha a játékos éppen kilőtt valakit, vagy megnyerte a meccset, ezek szimpla bohóckodások és éppen ezért is jellemezhető a leginkább úgy, hogy minden tekintetben van egy laza stílusa a játéknak, de tanúként citálhatjuk a streamereket is, akik körében is igen népszerű, nem mellesleg elvetemült profik vannak a játékban, a pillanat tört része alatt kiosztott headshotokkal és olyan bravúrokkal, amire nemes egyszerűséggel egy gyerek képtelen, márpedig bármilyen laza az egész koncepció, csakúgy hemzsegnek ezek a játékosok.
Kivételesen laza és könnyed minden tekintetben, ám annál feszültebb meccseket tartogatva, éles ellentétet nyújtva játékon belül is és más battle royale képviselőkkel összevetve, mint mondjuk a Warzone, ahol már a menüben plafonon van az ember és adrenalinnal az ereiben ugrik fejest a játszmába, vadul nyomogatva a gombokat üldözve és vadászva le ellenfeleit, majd nagyokat káromkodva, ha ez visszafelé sül el, miközben az ember azt érzi, hogy majd szétpattannak az erei a feszített tempó keltette vérnyomástól.

És akkor ott van az Apex Legends, hogy a legnépszerűbbeket felsorakoztassam, a lagymatag meccseivel majd bealszik az ember a leesett vérnyomásának köszönhetően, éppen ezért nem is tud időben reagálni, mire a meccs tizedik percében, mérföldes caflatásokat követően elé toppan valaki vadul rángatva a ravaszt, csak annyinak engedve időt, hogy kicsússzon a játékos száján, hogy: „Jé, mások is vannak a térképen…” - mégis a stílus, a körítés, a remek sci-fi környezet és a feszült végjátékok elviszik a hátán, más kérdés, hogy ez kinél mennyi ideig tart ki, mert nálam hamar törlésre került annak viszonylatában, hogy egy évig pörgött a Warzone és már hónapok óta a Fortnite, az Apex pedig egy hónap alatt a kukában landolt.
És akkor kanyarodjunk is vissza a Fortnite-hoz, mert elvégre erről lenne szó, de az elhangzottak azért voltak lényegesek, mert az Epic Games battle royale alkotása, pont a kettő közé csúszik be, egyfajta arany középutas alternatívát nyújtva ezzel a mesés, de mindképp nagyon szép prezentációval, a laza, könnyed stílusával, a jó, de mégis valahol inkább a grafikához passzoló és egyáltalán nem a realitásra törekvő hangeffektekkel, játékmenetében a műfaj képviselőihez mérten leegyszerűsítve, mégis az egészet egy pergős és feszült tempóra kimérten olvasztva egybe, a környezet rombolhatóságával és az építkezési lehetőséggel nyújtva egyediséget, mely koncepcióval a Fortnite: Save the World népszerűtlenségéből kapaszkodtak a csúcsra.
Mert a kiindulópontot a 2017-ben debütált játék nyújtotta, majd annak bukásából faragtak sikert a battle royale hullám meglovagolásával, az egyébként máig megvásárolható Save the World koncepcióját és univerzumát építve egy free to play alkotásba, attól függetlenül lépve a piacra és tarolva azt le, annak ellenére is, hogy a játékmenet alapjai változatlanok: a léghajó berepül a térkép fölé, ugrunk, landolunk, eszeveszett módon lootolunk a földön elszórt cuccok és értékesebb tartalommal bíró ládákból, majd pereg a számláló a vihar közeledtét jelezve, ami egyre kisebb területre szorítja a szigetet, végezetül pedig az marad életben, aki vagy kilövi a 100 résztvevő utolsó életben maradottait, vagy a viharra bízva a piszkos munkát képes ellavírozni a végén már csak pár négyzetméteres zónák között. De itt jön a képbe az építkezés lehetősége, aminek érdemeit annak ellenére ismerem el, hogy egyáltalán nem preferálom - egy-két egyébként elérhetetlen platformot leszámítva -, mert az összesen négyféle elemből komoly kis komplexumokat lehet felhúzni, amivel a játékosok előszeretettel veszik be magukat a végjátékra olyan helyeken, ahol egyébként nem lenne fedezék, de még a szemtől szemben vívott tűzharcokat is alaposan megborítja, amikor hirtelen valaki ledob egy falat a két ellenfél közé.
Az olyan mutatványokról már nem is beszélve, mint a végjátékokban gyakori lerohanás, magas emelvényt építve lépcsőből, majd a végső platformról levetve magukat a levegőből támadnak a játékosok - nem számítva rá, hogy a másik már ismeri a trükköt és célkeresztjével a levegőben követi zuhanásukat, és mint agyaggalambot szedi le őket -, nem egy esetben bravúros és látványos megmozdulásoknak engedve teret, nem mintha a játékban alapból nem lennének ilyen lehetőségek, főleg, hogy a játékosok 90%-a a pergős akciót preferálja, éppen ezért nagyon komoly tűzharcok szoktak kialakulni, persze egyre-egyre több becsatlakozóval, mert a radar mindig jelzi a lövések irányát. De, amit építeni lehet, azt rombolni is, így a fedezékeket szétzúzva visszafelé sülhet el a meglepetés, de az sem mellékes, hogy a térkép minden egyes objektuma rombolható, a legutolsó darab kavicstól, a tereptárgyakon és bútorokon át, a komplett épületekig bezárólag pusztíthatunk el bármit, amiből hasznos nyersanyagot is nyerhetünk.
Azért akad sunyulási lehetőség is, de a roppant primitív, viszont mindképp hasznos jelenléttel bíró lopakodást nem sokan használják, ennek is volt köszönhető, hogy a játék telepítését követően az első meccset megnyertem, majd a másodikat is, majd a harmadikat is, majd így zsinórban az ötödik után már nem számoltam, ezt rábíztam a statisztika algoritmusra. Ennek oka a taktikusságban kimerült, mert a guggolást használva nesztelenül közlekedhetünk, miközben mindenki dübörögve rohangál és messziről hallani közeledtüket, nem mellesleg számos érdekes helyen találhatunk rejtekeket is, sőt alapból vannak olyan objektumok, mint a szemetes konténer, amik erre vannak kitalálva a temérdek, kreatívabbnál kreatívabb módon felépített helyszínek zegzugai mellett. A kedvencem pedig a cserje, ami olyan rejteket nyújt, amire senki sem számít, mulatságos pillanatokat szülve, amikor más is ott találna hirtelen rejteket, de bocs, már foglalt… vagy a megfelelő módon helyezkedve, mi tisztán kiláthatunk egy sniper rifle-el, de minket nem láthatnak… szóval a kezdetleges lopakodás ellenére is számos opció akad, amivel meglephetjük ellenfeleinket, nem csak a tűzharcok közepette felrántott falakkal.
Érdemes egy cseppet még a lootolásra kitérni, annak változatos eszközei végett, mert a kötszerek és páncélok között is akad kisebb és nagyobb csomag, csupán utóbbival engedve lehetőséget a maximumra töltéssel, mind-mind időt igényelve a használat során, de itt-ott élelmiszereket is felszedegethetünk a vészesebb helyzetekben, vagy akár vadászattal is zsákmányolhatjuk utóbbiakat, mert a természet könyörtelenségeivel is szembe kell néznünk, amikor a vadont róva vaddisznók, farkasok, vagy éppen dinoszauruszok rontanak életünkre, melyek komoly fenyegetést jelentenek, egyben leleplezve pozíciónkat is a védekező lövésekkel. Akadnak a térképen elszórt NPC-k is, akiktől vagy vásárolhatunk különféle cuccokat a zsákmányolt aranyból, vagy küldetéseket vehetünk fel, de akad fejvadászat is amennyiben felkeressük a hirdetőtáblákat, ez főképp a végjátékban tud jól jönni, mert feltárja a célszemély tartózkodási zónáját.

A fegyverek a szokott módon vannak közönséges, nem közönséges, ritka, epikus és legendás szintekre osztva, kizárólag a lootolással jutva egyre jobb és erősebb arzenálhoz, amit a pisztoly, shotgun, gépfegyver, mesterlövészpuska, gépkarabély, rakétavető, gránátvető, gránátok tárháza biztosít, eltérő tüzelési sebességgel és szintjüknek megfelelő sebzéssel, upgrade pontra bukkanva, a zsákmányolt aranyból magasabb szinte emelve őket. Amit feltétlen meg kell jegyezzek, hogy a Chapter 3-mal ezek változtak, annak ellenére, hogy továbbra is kiszolgálnak minden igényt, nem feltétlenül jó irányba, de az örvendetes, hogy érkezett már olyan csúzli is, ami a korábbi külső nézetből eredő, a célzásnál a váll mellé húzódó kamerát - kivétel a sniper rifle - már belső nézetbe rántja, ami viszont tényleg sajnálatos, hogy a régi, roppant változatos és temérdek építményével és interakciójával örökösen cselekményt nyújtó térképet lecserélték egy teljesen új, sivatagos és téli látképet nyújtó szigetre, ami sokkal puritánabb minden tekintetben, óriási kontrasztot engedve a kettő minőségében. De, végre valahára, nagy soká megérkezett a becsúszás lehetősége is, ami így ebben a formában pont nem hiányzott, mert a guggolás gombra került és futás közben lehet ellőni, csakhogy többször kerülne a játékos guggoló helyzetbe, mint becsúszásba, és így akkor is csúszkálunk, amikor nem kéne. Fatális hiba, amire pont az Epictől nem számítana az ember.
A játékmódok között 1 fős vagy 2-4 fős csapatos meccseket találhatunk, de szintén az ingyenesen játszható csomag részét képezi a horda mód, ahol három társunkkal vethetjük bele magunkat a hullámokban érkező szörnyáradat visszaverésébe, hogy a köröket túlélve verjük le a bossot. Az Epic már a Gears of War szériánál bizonyította, hogy a játékmód mestere, ebben sem kellett csalódnom, de azért állhatott volna több hullámból is. Akad még egy kreatív mód is, ahol a rendelkezésre álló eszközökből építhetjük fel saját pályánkat, külön játékszabályokkal megspékelve, akár elég terebélyes formában, egy komplett játékot kreálva, és lényegében ezzel kifogyhatatlan tartalmat biztosít a Fortnite, mert tallózhatunk mások alkotásai között is.
Technikai oldalról nem tudok mibe belekötni, 150 meccsnél sem bukkantam semmi gikszerbe a szokásos Unreal betegség, azaz a játék elején lassan, a játékos szeme láttára betöltődő textúrákat leszámítva, viszont a Chapter 3-mal érkezett pár szerverhiba, amit apránként a patchekkel javítanak - kár azért a régi térképért, na -, annál zavaróbb inkább, hogy nem állnak rendelkezésre választható karakterek, nem fixálhatunk le egyet, hanem mindig random kapjuk, vagy kinyitjuk a bukszát és fizetünk - finoman fogalmazva - roppant borsós áron egy tetszőleges karakterért, persze a V-bucks fizetőeszközt gyűjtögethetjük is, szezononként 300-at oldhatunk fel a szintlépések után kinyert csillagok révén, csak kicsit utánaszámolva a legcsóribb figuráért is három, egy normálisabbért már öt szezonnyi fizetőeszközt kell összekuporgatni, tehát ki van ez találva rendesen, mert hamarabb un rá a játékos és törli le, minthogy így szerezzen karaktert.
A Fortnite egyedisége az építkezési lehetőségben mutatkozik meg, mégsem ez, hanem a különleges prezentáció, a laza stílus, a külső nézetből fakadó eltérő, minden játékstílust kiszolgáló játékmenet, és persze ez a nem szokványos világ adja az igazi fantasztikumát, egy remekül csiszolt köridő rendszerrel késztetve folyamatos mozgásra és akciózásra a játékosokat, egy nagyon jó játékká állva össze, amit a közhiedelmekkel ellentétben, bárkinek ajánlható, de igen, visszafogott, gyakorlatilag erőszakmentessége végett a kisebbeknek is.

8 pont

Műfaj: külső nézetes akció, battle royale
Megjelenés: 2017. (PlayStation 4, Xbox One, PC, Mac, Nintendo Switch) 2018. (Android, iOS - 2020-ban törölve) 2020. (PlayStation 5, Xbox Series X/S)
Fejlesztő: Epic Games 
Kiadó: Epic Games

Zerko

Nincsenek megjegyzések:

Megjegyzés küldése