2023. április 14., péntek

A pusztaság mentsvára - Fallout 4 teszt


Jaj. Roppant ellentmondásos játékra sikeredett a Fallout 4. Most lehetne siránkozni, hogy a dobozon feltűntethették volna, hogy csupán nyomokban tartalmaz Falloutot, vagy Falloutot is készítő üzemben fejlesztették - a lelketlen iparos jellege végett, utóbbi még találóbb is lenne -, de lehet örülni is annak, hogy egy más megközelítést nyert a klasszikus univerzum és kellemes játék született ebből. Az már más kérdés, hogy ez előrelépést vagy hátraarcot mutat, mivel a paradox jellege pont ebben a vegyes játékélményben mutatkozik meg.
Ami bizonyos, hogy a Bethesdánál felfigyeltek arra, hogy a Skyrim Hearthfire DLC-je milyen népszerűségnek örvendett és a játékosok élvezettel molyoltak órák tucatjain keresztül, hogy saját fantasy otthonukat berendezzék és csinosítsák, annak minden korlátozott lehetőségei ellenére is, ebből következhetett, hogy valaki fejéből kipattant a szikra, hogy mi lenne, ha a következő Falloutot erre húznák fel, nagyobb volumenű formában és részletekben kidolgozott funkcióival a játék gerincét alkotná. Ebből meg is született a koncepció, hogy a negyedik sorszámozott epizódban az elsődleges feladatunk a poszt-apokaliptikus világ túlélői számára menedéket és biztonságot nyújtani az általunk felépített településsel és a térképeken elszórt kisebb közösségekkel, majd az ehhez kapcsolódó küldetésekkel kiterjesszük a könyörtelen világ mentsvárának határait, és újra építsük a kezdetleges civilizációt.
Kiváló elképzelés, és nagyon jó megvalósítás, ami a játék fő tevékenységeként, alaposabb ismertetést érdemel, főleg, hogy más tartalomra nehéz lesz bukkanni. A szokott módon, az atomháború elől menedéket nyújtó óvóhely hibernációs kamrájából kiszabadulva, már az első küldetéssel belebotlunk a településalapítás felvezetőjébe, Preston személyétől nyerve el az instrukciókat a pusztaságban elszórt és elszigetelődött békés farmerekkel történő kapcsolatfelvételre, akik biztonságát szavatolva az őket ért fenyegetések kiiktatásával, csatlakoznak a Minutemen programhoz. Egy-néhány küldetést letudva megnyílnak a lehetőségek a fő település megépítéséhez, amit apránként fogunk elvégezni a fokozatosan, a karakter fejlesztésével megnyíló újabb épületek és a Wasteland feltérképezése során begyűjtött különféle lomokból kinyert nyersanyagok segítségével. Utóbbi úgy értendő, hogy a korábbi epizódokból ismert, alacsony értékű kacatok listája jelentősen kibővült és immár hasznossá váltak, a csavarhúzókat, üvegeket, szigszalagokat, ragasztókat, robot alkatrészeket, ventilátorokat és mindenféle lomot begyűjtögetve, különféle alapanyagokat nyerhetünk ki, melyek az újabb épületek és bútordarabok kraftolását szolgálják.
Változatos struktúrák közül szemezgethetünk, mert az egyszerű, nyitott bodegáktól kezdve, zárt oldalúakat, fa vagy fém kis lakóépületet, vagy akár emeletes, többszemélyes házakat is felhúzhatunk, minden bútordarabból többfélét is kínálva a berendezéshez, hogy egy matracot vagy normális ágyat biztosítsunk fekhelyül a telepesek számára, szekrények, íróasztalok, tárolók, székek, asztalok közül válogatva kedvünk szerint, melyek már a korábbi epizódok világának építőelemeit is jelentették, kiegészítve számos kozmetikázási lehetőséggel, de mindenekelőtt a toborzó rádiótoronyról, áramellátásról, ivóvízforrásról, az élelemtermelésről és a településünk védelméről kell gondoskodni. A farm terület kialakítását, őrtornyok, robot gépfegyverek és védelmi állások kialakítását követően, a rendelkezésünkre álló telepesek feladatköreinek kiosztásával menedzselhetjük az alakulófélben lévő falunkat, minden karaktert külön felszerelve megfelelő fegyverzettel és páncélzattal.

Elsőre kétkedve fogadtam az építkezési lehetőséget, hogy fő tartalomként mennyire állja meg a helyét, majd nem várt módon a lehetőségek tárháza beszippantott és a Minecrafthoz hasonlóan szegezett a képernyő elé, nehezen szabadulva az elhagyatott, vagy éppen bandák és mutánsok uralta épületek átkutatásától, hogy újabb alkatrészekre tegyek szert, a zsákmányolt lőfegyverekkel a település őreit erősítsem tovább, a felesleget pedig a városok piacterén értékesítve nyerjek további forrásokat a menedzsmenthez, amihez elengedhetetlen, hogy az ember átadja magát az e fajta szöszölésnek, mert a játékidő felét a saját, vagy társunk hátizsákjában történő kotorászással fogjuk tölteni, mert a lomizás végett - már, ha foglalkozunk a játék ezen részével, mert egy-két küldetést leszámítva csupán opció - minden korábbitól több időt fog igényelni a tárgymenedzsment. Az ilyesmit kevésbé kedvelők viszont garantáltan a falra fognak mászni, mert a Pip-Boy kezelőfelülete nem lett ehhez igazítva és maradt a régiek szerint, hátrányait nem egyszer villanva meg, mégis elfogadhatóan működve.
A bezsákmányolt kacatoknak másik komoly szerepe jut az építkezésen kívül eső kraftolásban, ugyanis ruházatunkat, páncélzatunkat és fegyvereinket egy tovább dolgozott rendszerben tuningolhatjuk az egyre magasabb értékek és bónuszok érdekében a különféle munkaasztaloknál, a tűzhelyeknél élelmiszereket kotyvaszthatunk, a labornál pedig gyógyszereket és ütősebb kombinációit állíthatjuk elő. Az építkezéshez hasonlóan itt is bekapcsolódik a drasztikusan átalakított perk rendszer, már a karaktergenerálásnál gyanút foghatunk, hogy valami zavar van az erőben, mert a korábbiaktól is kevesebb skill pontot oszthatunk ki, ennek oka pedig az első szintlépésnél fog megmutatkozni, amikor a karakterfejlesztési lapot felütjük, ugyanis a modern epizódokra megkopott és már feleslegesnek ható százalékos rendszert törölték, helyette a fejlődésnél elnyert perk pontot, vagy a karakter skilljére - SPECIAL - költhetjük, vagy a temérdek, több szinten fejleszthető perkek közül választunk egyet. Szintén fenntartásaim voltak az új rendszerrel kapcsolatban, de a gyakorlat megmutatta, hogy egyértelműen sokkal jobb, mint a régi szisztéma.
Persze ismételten belefut abba a hibába, mint a harmadik epizód, hogy a negyvenedik szint közelében - ezúttal nincs szintkorlát, ami hatalmas pozitívum - már félisten karakterünk lesz és western hős módjára kapjuk elő a 10mm-est hogy kiosszuk az instant halál headshotokat. És most jön egy óriási DE, mert legalább akad alternatíva a kihívást keresők számára, ugyanis több, végre komoly nehézségi szint került a játékba, egy frissítéssel a New Vegasból ismert Survival szintet is elhozva, csak még keményebb formában. Az alapnak tekinthető komolyabb ellenfelek mellett, az éhség és szomjúság okozta életerővesztéssel, a gyors utazás hiányával, a hamarabb bekövetkező végtag sérülésekkel, a lőszerek súlyával, a kereskedők készletének 35 napos frissítési idejével, a gyógyszerek használatával a szomjúság és éhség érzet növelésével, és hasonló jóságokkal is szembe kell nézni, miközben menteni kizárólag az alvással lehet.
Nem mintha már normál szinten ne lehetne bukdácsolni, mert a kezdetekben az elhalálozás ezer módját, fogjuk megtapasztalni a kiérezhetően nehezebb körülményeknek és ellenfeleknek köszönhetően, szimpatikus kihívást nyújtva a túléléssel, ráadásul a felbukkanó ellenségek random elvetemültek, nincsenek a szintünkhöz igazítva, de akadnak közöttük legendás osztályúak is, melyek nem csak sokkal erősebbek, hanem küzdelem közben az életerejüket is visszatöltik egy alkalommal. Éppen ezért a játék első húsz órájában komoly szerepe lesz a V.A.T.S. rendszernek - amikor megállítjuk az időt a becélzott pontok kiosztására -, az ehhez szorosan fűződő akció pontoknak - szinte már a régi, izometrikus epizódokat idézve fel -, és nem várt módon az élelmiszereknek is, hogy életerőnket fitten tartsuk. Ennek elejét lehet venni, ha power armorba pattanunk, ugyanis az új elgondolás szerint ezek már tényleg power armorként működnek, ha egy fúziós maggal meghajtjuk, de a kellemesen ható kihívás, amúgy is a későbbiekben megborul a fejlesztésekkel és a mellé csapott, agyon tuningolt shotgunnal, ezért a nehézséget kedvelőknek kapásból magasabb szinten érdemes indítani - legalább hardon, power armor nélkül -, hogy ne fulladjanak unalomba a csetepaték, ha már a küldetések azok.
Persze a tartalom nem áll meg kizárólag az építkezésnél, de most következik a fekete leves - amiből már előbb egy kiskanállal kilötyköltem -, mert minden pozitívumot el is mondtam erről az epizódról. A történetet nem lesz nehéz kitalálnia annak, aki a korábbi felvonásokat ismeri, mert vagy egy víztisztító berendezést kell felkutatni, vagy a G.E.C.K.-et, vagy ismét víztisztító alkatrészt, hogy a fantázia dúsabb kerettörténetben már a főhős apját keresgéljük, majd a folytatásban a gyilkossági kísérlet elkövetőjének nyomába eredjünk, hogy ezt egy igazi csavarral folytassák, amire senki sem számíthatott: *trombita szólam* a főhős elrabolt fiát kell felkutatni. Paff neki. Az is eltűnt. Márpedig ez az egyedüli sztori a játékban - a végére minimális, kiszámítható fordulatnak is helyet engedve -, mivel a mellékküldetésekből egyfelől kevés akad, másfelől semmi történettel nem rendelkeznek - számomra az emeletes épület tetején megfeneklett robotlegénységgel bíró hajó vitte a csúcsot, a végére egy kis poént is tartogatva, ahogy tengerészesdit játszanak buta módon -, amelyik mégis, az halálosan unalmas, harmadrészt megállnak a „menj ide és öld meg” és a „menj oda és pucold ki az épületet” feladatoknál, negyedrészt pedig a küldetések zömét a folyamatosan ismétlődő Minuteman, Railroad, Institute és az elmaradhatatlan Brotherhood of Steel frakciók nyújtják, tényleg szó szerint ugyanazon feladatokat, csak más épületet jelölve a térképen.

Ezeket a frakciókat márpedig nem úgy kell elképzelni, mint a New Vegas felvonásban, mert annak remek rendszerét száműzték - a még ’98-ban, a második epizódban felbukkant településekre bontott karma rendszerrel együtt -, az egész annyiban megáll, hogy a történet folyamán megismerkedünk és szolgálatot tehetünk a négy frakció számára - az ismétlődő feladatokon kívül kevéske sztori küldetéssel -, majd a történet egy pontján döntenünk kell a Commonwealth, azaz a Wasteland túlélőinek sorsa felől, miszerint folytatjuk addigi építőtevékenységünket és a kommuna szervezkedésünket azzal, hogy az androidokat gyártó Institute ellen indítunk támadást, némileg árnyalva ezt a szintetikusok felszabadításával a robotpárti Railroad oldalon, vagy abszurd módon a föld alatt high-tech életvitellel berendezkedő Institute oldalára állva, elpusztítjuk, amit addig építettünk - semmi poént nem lövök le, mert már harminc órával korábban látni, hogy ide fut ki minden -, mivel a Commonwealth lakosait egy alacsonyabb rendű fajként kezelik, amíg a BoS oldalán szintén a fő gonosz robot gyárosok ellen vonulhatunk a civilizáció pusztulását okozó technológia ellenesség jegyében, miközben logikus módon megépítjük számukra a gigászi robotot, hogy a Wasteland urai legyenek… én a Bethesda összes íróját kirúgnám.
Ez nem lett túlgondolva, a választásnak pedig súlya sincs, szimplán adja magát, főleg ha a települések építgetésébe vágtunk, ráadásul a robot fanatikusokkal nehéz szimpatizálni, egyértelműen az intézmény a fő genya, a BoS pedig technológiával írtja a technológiát, meg a szerencsétlen szintiket is… sokat nem kell moralizálni, mert egyik nyomorultabb, mint a másik. De ettől kevesebbre bukkanhatunk a faék egyszerűségű küldetések során, mert a korábbiakban megismert többféle befejezésnek nyoma sincs a történetek hiányában, a gyakorlatban nincsenek döntési lehetőségek, mert a ritkán felbukkanó opciók kimerülnek abban, hogy leszállítjuk, vagy megtartjuk magunknak a sörfőző robotot, futni hagyjuk, vagy begyűjtjük a szintetikust, eláruljuk, vagy sem a megbízónkat, és sajnos alternatív megoldások sincsenek, csupán elvétve bukkan fel a lecsupaszított párbeszédeknél, a négy árnyalt szöveg között a beszédkészség bevetése. Látva ezt a tartalmatlanságot és lebutított, a Fallouttól fényévekre álló rendszert, már egyáltalán nem meglepő, hogy a Fallout 76-ot küldetések nélkül adták ki. Égetően süt a játékról az a kizárólagos üzleti megközelítés, ami a Bethesdánál eluralkodott, hogy amíg veszik, viszik és a nagyobb magazinok kiválóra értékelik ezt a leépítő tendenciát, addig persze, hogy megy az ingerküszöbbel történő kísérletezés, hogy minél egyszerűbb módon, minél kevesebb befektetéssel fialtassanak pénzt.
Sokkal érdekesebb a poszt-apokaliptikus Boston és környékének világa, a tetszetősen megjelenített és hangulatosan felépített látkép magába szippantja a játékost, hogy keresztülszelje a kietlen tájat és romvárosok törmelékeit, elhagyatott benzinkutakra és gyárépületekbe térve kutassa fel az óvilág hátrahagyott kincseit, minden korábbi epizódtól erőteljesebb atmoszférába ágyazva, ami hosszú órákra képes beszippantani a játékost. Ráadásul tapasztalatom szerint minden korábbitól nagyobb térkép került a játékba, temérdek lokációval, minden korábbitól nagyobb és látványosabb formában megvalósított, népesebb településekkel és temérdek felfedezni valóval a pusztaságban - de csak a lomizás végett -, így ezen a ponton már mindenki számára leeshetett, hogy magukra a küldetésekre már nem maradt idő és kreativitás, de sajnos a tesztelésre sem.
A stúdió korábbi játékait rendszeresen érte bírálat, hogy bug tengerek, én mindig is az ellenkező véleményen voltam, mert lenyűgöző, hatalmas világokat építettek, rengeteg tartalommal, 150 órát ölve külön-külön, egy-egy alkotásukba, és alig találkoztam glitchekkel, fagyással, bugokkal, főleg nem olyasmivel, ami a játékélmény rovására ment volna, ilyen terjedelmes produktumoknál pedig elkerülhetetlen, hogy bennragad valami hiba, amit a játékélmény kompenzál. A kritikus hangoknak ezúttal helyük van, mivel a Fallout 4 a mai napig olyan állapotban van, mintha teszteletlenül, béta állapotban adták volna ki. Borzalmas, sosem tapasztalt hibák hemzsegnek benne, ami végett küldetéseket nem lehet elkezdeni, vagy éppen befejezni, mint amikor a megbízó nincs a jelölt helyen, majd harminc óra elteltével rábukkan a játékos, hogy valahol a térkép ellenkező sarkában, a korábbi küldetésből visszafelé tartva beragadt valahova, ugyanis a karakterek már nem teleportálnak, hanem végigkolbászolnak a komplett Wastelanden, de visszatérve szokott helyére sem adja oda a küldetés feladatát, hanem inkább megindul a nagy semmibe. Akadt helyzet, amikor a questet befejezni nem lehetett, mert a záró mondatoknál a karakter megzavarodott és elsétálva a párbeszédből - miközben a kamera beragadt és követte - legyalogolt a térképről és örökre nyoma is veszett. Visszatöltve a mentett állást, a hiba megismétlődött, még harmadjára is, így örök búcsút vettem a Brotherhood vezérétől és már sosem tudom meg, hogy milyen küldetések akadhattak volna még, akár a fő sztorihoz kapcsolódva.
Az építkezés sem zajlik zavartalanul, mivel a terepviszonyokat nem tudja kezelni a program, így lesznek épületek, amik lebegni fognak, ahova csak beugrálni lehet legfeljebb, ugyanígy a bútorok elhelyezése is problémás, de a kezelőfelülettel is akadnak gondok, amikor a menüben kotorászna az ember és a gyors gombnyomkodással véletlenül kijelöl és töröl épületet. Erre nagyon oda kell figyelni, hogy a menü használatnál véletlenül se legyen előttünk semmi, egy épület berendezésénél márpedig a lakóház elég terebélyes, így ajtón, vagy ablakon kell kinézelődni a menühasználathoz. A karakterek külleme is fog meglepetéseket tartogatni, mert a fő figurák kidolgozottak, az NPC-k között viszont akadnak olyanok, akiket mintha a harmadik részből emeltek volna át, viszont mindegyikükre jellemző, hogy az animációk megragadtak szintén ennek az epizódnak a szintjén, roppant darabos és robotszerű mozgással, szinte zéró mimikával. Mindemellett rengeteget tölt a játék és gyakran szaggat, súlyos fps drop krahácsa van, de, hogy valami pozitív dolgot is említsek, nem jellemző, hogy lefagyna, helyette inkább összeomlik egy hibajelzéssel és kidobja a játékost egy kényszerleállással, márpedig elég gyakran. Ez nagy hiba. Konzolon még nagyobb hiba. Egy több, mint 7 GB-os patch után, hogy a mai napig így van, gyalázatos. Ezek mellett a zárt ajtóba ragadt, azon keresztül tüzelő és sebezhetetlen raiderek, vagy a gömbvillámként cikázó dobozok már senkit sem fognak zavarni.
A teljes hiba arzenált nehéz lenne felsorolni, amit a Fallout 4 bevet a játékossal szemben, hogy megkeserítse a rászánt idejét, így csak szemezgettem a komolyabbak közül, az elhangzottakból következik, hogy embere válogatja, hogy mennyi időre lesz képes lekötni őt, a történet küldetésekből kevés van, hamarjában, 30 óra alatt a végére lehet érni, úgy hogy ennek felét a szükségszerű tápolás teszi ki, és akkor maradt még kevéske, unalmas mellékküldetés is, viszont, ha sikerül rákattanni a felfedezésre, lomizásra és építkezésre, akkor simán 100 óra fölé szökik a játékidő. Akik nem preferálják utóbbit, tehát egy hagyományos Falloutot várnának, ahol a küldetéseknek történetük van, többféle megoldási lehetőséget és befejezést kínálva, nekik nem hiszem, hogy ez egy jó választás lenne és legfeljebb a terebélyes, de kongóan üres világ felfedezése lehet vonzó egy komolyabb nehézségi szinten.
Szerintem sikerült szemléltetnem, hogy mennyire ellentmondásosra sikerült ez az epizód. Kaptunk egy remek elgondoláson és nagyon jó kivitelezésen alapuló település építgető és menedzselő opciót, miközben a küldetések szerény tartalmat nyújtanak és önismétlőek, az alternatív megoldásokat és befejezéseket törölték, történeteik nincsenek, a párbeszédek a nulla szintjét közelítik és bugzik az egész játék. Engem megnyert magának, mert a hangulatos világba ágyazott sztalkerkedős, építgetős, menedzsment rész és fejlődési rendszere egyedülálló módon szippantott be, kifejezetten megszerettem ezt az epizódot, de ettől még látom a tengernyi hibáját és az új opció mellett a drasztikus visszalépést, éppen ezért jobb értékelést nem lehet adni rá. Rákeresve a Metacritic átlagra, majdnem hanyatt vágtam magam az irreálisan magas értékelések láttán, hisz süt róla, hogy a világot feltölteni tartalommal, a küldetések alá történetet írni és felépíteni azokat a szokott rendszerben, valamint tesztelni és optimalizálni a játékot, javítani a fatális hibákat, már nagyon nem volt idő. Megkockáztatom, hogy még két év fejlesztési idő is kellett volna, viszont abban az esetben, ha ezt rászánják, akár a tökéletes és később örök klasszikussá váló Fallout is megszülethetett volna. De ugye más az alkotás vágy és más az üzlet, viszont úgy fest, hogy a Bethesda képes lehet tanulni az elkövetett sorozatos hibákból, mert a Starfield szokatlanul nagy csúsztatást kapott, a meglebegtetett The Elder Scrolls VI leleplezése éveket csúszik, amíg a megjelenés a távoli homályba, akár 2026-ba veszik. Ezzel mindenki csak nyerhet, mert a türelem rózsát terem, még a Bethesdának is, ha még egy húszféle kiadásban újra eladható játékot szeretne összehozni, mint a Skyrim.

6 pont

Műfaj: poszt-apokaliptikus akció-szerepjáték
Megjelenés: 2015. (PlayStation 4, Xbox One, PC), 2023. (PlayStation 5, Xbox Series X/S)
Fejlesztő: Bethesda Game Studios
Kiadó: Bethesda Softworks

Zerko

Nincsenek megjegyzések:

Megjegyzés küldése