2023. október 14., szombat

Az első gonosz - Resident Evil (1996) bemutató


A túlélő-horror piacra nem is elsőként lépő, mégis magát a műfajt a legteljesebben definiáló, megismételhetetlen élményekkel szolgáló klasszikus.
A horror műfaj születése az első perctől a túlélést helyezte előtérbe, még ha csak kezdetleges formában is, a Friday the 13th: The Computer Game harmatgyenge próbálkozása nem hozott áttörő sikert, annak folytatása már elkezdett kapiskálni valamit, az innovatív elképzeléseket a kizárólag Japánban megjelent Sweet Home hozta el, ismét egy mérföldkövet jelentve a túlélő-horror keretbe foglalásához, aminek újabb szikráját az igazi láng belobbanásához, a technológiai fejlődést kiaknázó és magát a túlélő-horror élményt megfogalmazó Alone in the Dark forradalmi újításai jelentették, de annak minden sikere ellenére sem volt mondható, hogy felkapottá vált volna a fejlesztő és kiadó cégek körében a műfaj, egészen addig, amíg az évtizedes csiszolódás az első Resident Evilben teljesedett ki, Tokuro Fujiwara, Shinji Mikami és a többi 50 Capcom alkalmazott munkásságának köszönhetően, egy új etalont formálva.
A játék megszületése abból a felvetésből indult ki 1993-ban, hogy a későbbi producer, Tokuro Fujiwara egy modernizált remake-et szeretett volna készíteni az általa rendezett, 1989-ben NES-re megjelent Sweet Home-ból. Elképzelése szerint az SNES célplatformon kiteljesedhetett volna víziója, aminek a 8-bites hardverkapacitás szabott korlátot annak idején. A Capcom vezetésének rábólintásával, tanítványával, a széria későbbi meghatározó alakjával, Shinji Mikamival nekiláttak a koncepció felületes kidolgozásának, aminek legfontosabb elemét a belsőnézetes szemszög jelentette, aprólékosan kidolgozott textúrákkal fedett környezettel emelve a borzongást és Fujiwara művészetét egy új szintre, átültetve a Sweet Home könyörtelen nehézségi szintjét a szívós ellenfelekkel, korlátozott hátizsák kapacitással és tárgymenedzsmenttel, a kulcskeresgélésekkel és fejtörőkkel, a történetet továbbra is elszórt naplótöredékekkel és jegyzetekkel adagolva a játékos számára.
Az ötletet tettek követték volna, ám az első buktató hamarjában felütötte a fejét, amikor kiderült, hogy a Capcom már elveszítette a Sweet Home jogait (mivel egy japán horrorfilm alapján készült), ezért a meglévő történeti keretet le kellett söpörni az asztalról, Shinji Mikamira, a cím nélkülivé vált projekt rendezőjére bízva a feladatot, hogy dolgozza ki a sztorit és a játék világát, teljesen új alapokra helyezve mindent. Mikami kezdőként megrettent a feladattól, de nem hátrált meg, és számos inspirációs forrás után nyúlva, hat hónap alatt készítette el egymaga a negyvenoldalas forgatókönyvet, maradva a Sweet Home elhagyatott kúriájánál, mint helyszín, ehhez igazítva a kigondolt karaktereket, ellenfeleket - kezdetekben kísérteteket, de ez hamar el lett vetve -, koncepciós rajzokat készítve, majd kerekítve az egész köré egy (ekkor még más) sztorit, közel sem sejtvén, hogy a játéktörténelem egyik majdani klasszikusa formálódik elméjéből, ami igazából a további két éves fejlesztői munkálatok során teljesedett ki egészében, számos változtatást követően.

Mikami szakított Fujiwara korábbi művészeti koncepciójával és az eredeti japán horror stílusjegyeket lecserélte amerikai inspirációs forrásokra, a játék fő helyszínéül szolgáló kúriát a coloradói Stanley Hotelről mintázta, a beltér textúráihoz a Ragyogás című filmből merített ihletet, amíg a zombis témát Goerge A. Romero filmje, a Holtak hajnala hatására választotta, majd az egészet egybegyúrva, alaposan felturbózta saját fantáziájának kreálmányaival és az eredetük történetével, ami az egész bonyodalom forrásává vált az Umbrella társaság technológiai kísérleteivel, mely később módosult néhány karakter cseréjével együtt T-vírusra. Minden készen állt, hogy a játék fejlesztésének nekiugorjanak, de azzal senki sem számolt, hogy az elképzelések többször is borulni fognak, és mire a végeredményhez érkeznek, már rá sem lehetett ismerni a kiinduló koncepcióra, ugyanis időközben a Sony piacra lépett az első konzoljával (miután a Nintendónak nem kellett, mint CD meghajtós SNES), ami a jelentősen erősebb hardverrel, sokkal több lehetőséget is biztosított, beteljesítve Fujiwara álmát. Egyes beszámolók szerint, ekkor változott meg alaposan a Spencer kúria, ugyanis az SNES verzió kifejezetten pokolbéli képet festett, a belső nézettel kifejezetten a Doomra hasonlított, PlayStationön viszont újragondolták a helyszínt és egy kézzelfoghatóbb, realisztikusabb ábrázolást nyert a túlélés fő színtere. Rövid időn belül a belső nézetes koncepciót Mikami kukázta (ez később a 2000-ben megjelent Resident Evil Survivorben bukkant fel első ízben, de a fősodor hetedik epizódjánál is ehhez az elképzeléshez nyúltak vissza), amint a platformváltással egy időben belefutott az Alone in the Darkba, ami nagy hatást gyakorolt rá, felismerve a renderelt hátterek előtt mozgó karakter, rögzített, váltakozó perspektívát alkalmazó és a helyiségeket más-más szögből megjelenítő kameranézet előnyét, aminek köszönhetően fokozhatták a játékos félelem és kiszolgáltatottság érzetét, illetve az sem volt mellékes, hogy be kellett látniuk, hogy lehetetlenné vált teljes 3D-ben elkészíteni a játékot a kitűzött határidőre. Kifejezetten megtetszett számára ez a filmes hatást keltő eszköz, nem is gyanítván, hogy a franciák egy áthidalhatatlan technikai korlát végett maradtak ennél a megoldásnál és alkottak ezzel egy új stílust, de mint számos nagy találmány esetében, sokszor a véletlenek és hibák szülnek valami innovatív dolgot.
Úgy, ahogy az Alone in the Dark rengeteget merített a Sweet Home-ból, Shinji Mikami nem volt rest visszakölcsönözni valamit az Alone in the Darkból és újratervezve a játékot, a 3D-s karakterek és ellenfelek a renderelt hátterek előtt jelentek meg, a D-Padre helyezett, úgynevezett tank-irányítással mozgatható karakterek helyzetétől függően változó kamera állással. A karakterválasztási lehetőséget szintén az Infogrames játékából merítették, ehhez társítottak alternatív útvonalakat is, viszont a hozzájuk kapcsolódó egyedi tárgy, mint az öngyújtó és a tolvajkulcs, már a Sweet Home hagyatékát képezte, csakúgy, mint a fejtörők, napló töredékek, elhalálozási animációk, a korlátozott hátizsák kapacitás, tárgyhasználat, a helyenként fellelhető tárolóval kiegészítve, ahova a felesleges holmikat lehetett pakolászni, azzal az előnnyel, hogy bárhol is bukkantunk, bármelyik ládára, mindig megőrizte az összes tartalmát, úgynevezett negyedik dimenziós tárolókként funkcionálva.
Eredetileg ez sem így működött, mert az első verziót úgy tervezték, hogy csak fixen, helyhez kötötten lehetett volna a ládák tartalmát elérni, mindig éppen azt, amit az adott tárolóba rámoltunk, az amerikai magazinoknak kiküldött előzetes verziók még eszerint is működtek, majd a megjelenésre módosították, és csak a 2002-es GameCube remake verzióban bukkant fel egy választható nehézségi szintnél. A fejlesztés közben, ahogy apránként álltak össze a helyiségek, a bejárható színterek és felbukkanó ellenfelek, további csiszolgatásokat végeztek a játékmeneten, így esett áldozatául az 1995-ben kiadott előzetesen még szereplő valósidejű fegyverváltás és a kooperatív játékmenet, utóbbi Mikami szerint technikailag nem volt elég jó, az erőforrásokat inkább máshova csoportosította, így került ollózásra a kiadott videón szereplő temető is, ami szintén a GameCube remake-ben köszönt vissza, de ugyanígy a sztorit is apránként módosították, még rejtelmesebbé szőve a hozzáadott szálakkal, az eredeti szereplőket is átszabva, törölve a humorzsáknak szánt afro-amerikai és a nyers erőt képviselő cyborg karaktert is, helyettük került be Barry Burton és Rebecca Chambers.
Annak idején a Sweet Home csupán japánban jelent meg, ezúttal viszont a Capcom erősen szeretett volna nyitni a nyugati piac felé, ehhez pedig Mikami partner volt, mert nem csak amerikai inspirációs forrásokat alkalmazott a játék elkészítéséhez, és magát a fiktív színteret is Racoon Cityvel az USA-ba helyezte, de a még könnyebb befogadhatóság végett az élőszereplős bevezető filmet is (borzalmasan rossz) amerikai színészekkel vették fel Japánban, és annak ellenére, hogy készült japán szinkron is a játékhoz, még ott is angol nyelven jelent meg, mivel Mikami lesújtó véleménnyel volt annak minőségéről. Csak találgatni lehet, hogy mégis mennyire sikerült nevetségesre, mert az angol verzió is kifejezetten gyengén muzsikált, bár ’96-ban még szódával elment. A Japánok kárpótlásul egy hazai rock számot kaptak a stáblista alá, de valószínűleg jobban értékelték, hogy náluk cenzúrázatlan intróval jelent meg a játék, ugyanis a nyugati verziókból a letépett kézfejet, Chris dohányzását és a zombi kutya marcangolását ollózták, ezek a jelenetek csak a későbbi kiadásokba kerültek vissza.

A kilencvenes évek elején hosszadalmasnak számító, közel három éves fejlesztési idő, a platform és koncepció váltás, egyaránt megérlelte az aprólékossággal kidolgozott, szövevényes és rejtélyes történetet, a remek helyszínválasztást és annak kiváló felépítését, a többször is módosított karakterekkel, ellenfelekkel, újragondolt, vagy törölt elemekkel és finomra hangolt játékmenettel, ami a széria nyitányát egyben a legjobb epizóddá is tette, elsősorban a kihívást nyújtó, túlélésre fókuszáló játékmenete és a különösen hátborzongató hangulata végett, esszenciáját nehéz is lenne megfejteni, érdemes inkább csak jellemezni és gyönyörködni benne.
A történet élőszereplős bevezetője a Racoon City környékén történt szórványos kannibáltámadásokról szóló újságcikkel indít, majd felbukkan az Alpha osztag helikoptere, ahogy a városhoz közeli erdő felé halad. A S.T.A.R.S. ügynökök küldetése, hogy fényt derítsenek a támadások hátterére, valamint felkutatni az eltűnt Bravo csapatot, akik kudarcot vallottak ebben. A levegőből megpillantva a szabotázs végett kényszerleszállást végrehajtott Bravo osztag helikopterét, szintén az erdőben landolnak, hogy nyomok után kutassanak, rövid időn belül szembesülve a borzalmakkal, amikor egy pisztolyt szorongató letépett kézfejre bukkannak, és hirtelenjében torz, kutyaszerű teremtmények rontanak elő a rengetegből. Nem bírván a túlerővel, az Alpha menekülőre fogja, miközben üldözőik a nyomukban loholnak, az erdőből kiérve egy kúria tűnik fel a semmi közepén, pillanatnyi menedéket nyújtva számukra a hemzsegő, vérszomjas szörnyetegek elől, nem sejtvén, hogy minden iszonyat forrásának küszöbét lépi át a négy túlélő: Chris Redfield, Jill Valentine, Albert Wesker és Barry Burton.
A játékos két karakter, Chris és Jill közül választhatott, és ez nem csak küllemi különbséget jelentett, hanem egyfelől eltérő volt kettőjük felszerelése, Jill pisztollyal az oldalán tehette meg az első lépéseit a kúriában, egyedi tárgya pedig a tolvajkulcs volt, aminek segítségével ki tudott nyitni egy-egy, a végigjátszás szempontjából jelentéktelen ajtót vagy fiókot, nagyobb jelentőséggel bírt, hogy valamivel nagyobb volt a hátizsákja. Chris számára csak egy katonai kés és egy öngyújtó volt az induló szett, viszont jobban bírta a sérüléseket szívósságának köszönhetően, bár neki sem sokáig kellett a lőport mellőznie, mert az első percekben lőfegyverre bukkanhattunk.
A roppant gyenge szinkronnal felmondott, banális bevezető szövegeket követően a szereplők szétváltak, hogy feltérképezzék érkezésük helyszínét, a felvezetőnek hamarjában véget vetve azzal, amikor rábukkantunk a Bravo osztag egyik tagjára, akit éppen egy zombi csócsált, karakterünket felfedezve pedig egy új célpontot és elemózsiát talált magának, rögvest bevezetést nyerve a közelharc vagy lőfegyver használat nehézkességébe, ugyanis az első nyugati verziókból kivették a japán kiadás automatikus célzását, hogy a tank-irányítással párosulva, még nehezebb legyen az ellenfelekkel szembeni küzdelem. A későbbi verziókban fellelhetővé vált az automatikus célzás, ami komoly könnyebbséget jelentett, az egyébként ördögi körre épült harcrendszerhez, miszerint a kúria utolsó zegzugát is átkutatva alig-alig lehetett lőszer utánpótlást találni, zombikból viszont akadt dögivel, és bármennyire is lassan mozogtak, a kevéske muníció végett megfontoltan kellett célozni, viszont így könnyedén beérhették a karaktert.
Elsődleges túlélési szempont volt a muníció beosztása, különben csak a késre lehetett támaszkodni, amíg újabb lőszerre nem bukkantunk, csakhogy ez könnyedén vonta magával a harapásokat, érdemesebb is volt inkább az ellenfelek közötti ügyes manőverezést bevetni, amikor a labirintusos felépítésű épület egyik szárnyából rohangáltunk a másikba, a megszerzett kulcs, vagy a feladványt képező kapcsoló hiányzó kellékének megkaparintásával, persze ahol a szűk folyosók ezt lehetővé tették. A könnyedén apadó életerőnek a legkevésbé sem hiányzott egy-egy mellényúlás, viszont a gyógyszerekből sokkalta jobb volt az ellátás, mint a lőszerből. A legerősebb készítmény a spray volt, ennek megfelelőt a háromféle (piros, sárga, zöld) gyűjtögethető gyógynövény kombinálásával állíthattunk elő, a sárga hiányában gyengébbet, amíg a zöld önmagában is működőképes volt, vagy duplázhattuk hatását, és akadt egy kék növény is, ami viszont a mérgezésektől szabadította meg a karaktert. Az igazi nehezítést a mentési rendszer nyújtotta, kizárólag manuálisan lehetett a játékállást elmenteni a ritkán fellelhető írógépeknél, minden alkalommal a begyűjtött festékszalagokból (ezeket is a roppant szűkös kapacitású hátizsákban kellett hurcolni) felhasználva egyet, azaz korlátozva a mentési számot is, ami a kiválasztott nehézségi szint függvénye volt.
Az arzenált a későbbiekben shotgunnal, magnummal (egy lövéssel terítette le az általános ellenfeleket) lángszóróval, gránátvetővel, majd a főellenfélnél praktikus rakétavetővel bővíthettük - a későbbi PC verzió kapott még könnyű és nehéz gépfegyvert, amiket a végigjátszással lehetett feloldani - de elsősorban a pisztolyra, a keményebb ellenfeleknél a shotgunra támaszkodhattunk, a nagyon keményeknél, a kevés lőszer végett csak ritka esetekben vetve be a gránátvetőt és a magnumot, még az olyan infarktus közeli scriptelt helyzetekben is taktikázást igényelve, mint amikor Cerberusok törték be a folyosó ablakait, hogy rohamot indítva a játékos ellen, cafatokra tépjék. Persze a zombik és kutyák mellett akadtak más ellenfelek is, mint a fertőzött varjak, a felbukkanási arányuk, hatalmas ugró támadásaik és erejük alapján a Hunter - kétlábú, gyíkszerű lények - voltak a legkeményebbek, és csak a ritkásabb előfordulásuk végett sorolnám mögéjük a légy és ember hibrid Chimerákat és a termetes pókokat, amíg a labor kisebb cápái jelentéktelenek voltak. Az Umbrella különösen kedvét lelhette a gigászi szörnyetegek teremtésében is, mert a végigjátszás során boss formájában több elszabadult példány is akadt, mint az óriáskígyó, pók, húsevőnövény, az egészet a tartályból kiszabaduló Tyrant első prototípusával koronázva meg, egy végső összecsapás formájában.
Persze mindezek keletkezéséről semmit sem sejthettünk, a helyenként felbukkanó in-game jelenetek a történet gerincére fókuszáltak, a kúria mibenlétét, annak torzszülött teremtményeit a temérdek elszórt napló töredékekből és jegyzetekből ismerhettük meg, egészen részletesen kidolgozott rejtélyes szálakat göngyölítve fel az Umbrella társaságról, annak kísérleteiről és a Spencer kúriáról, melynek igazi titka a játék legvégére tárult fel, ha lejutottunk a föld alatti laborba, szembetalálkozva a menet közben leleplezett árulóval, és szembesülve főellenfelünkkel, a kiszabadult Tyranttal.
A játék rejtélyeinek ismeretében egyáltalán nem terebélyes a játékidő, viszont elsőre, mire felfedjük a kúria titkait, kifejezetten hosszadalmas kálváriát jelent a maga 8+ órájával, főleg, hogy a játékosra telepedő nyomasztó légkör hatványozottan lassította az idő múlását, a remek koncepciónak köszönhetően az épületből történő szabadulás lehetőségét ültetve az emberbe, ahogy sorra fogyatkoztak a zárt ajtók, abba az illúzióba ringatva magát, hogy lassacskán minden titok végére érkezik, csakhogy egy helyütt el lehetett hagyni a kúriát - ezzel a bármely irányból leselkedő veszedelem keltette félelem újabb ízét demonstrálva -, az őrházzal és a hozzá vezető kerttel, végeláthatatlan pokolnak tűnve a borzalmak háza, hogy a végigjátszáshoz nélkülözhetetlen tárgyakat megszerezzük.
A túlélésért folytatott küzdelmek a játék gerincének csupán a felét képezték, mert legalább ilyen súlyt nyomott a latban a kúria szövevényes felépítése - jelentős segítséget nyújtva az eligazodásban a térkép, ami jelezte a még be nem járt helyiségeket -, a temérdek lezárt ajtó felnyitásához nélkülözhetetlen kulcsok és tárgyak keresgélése, és a fejtörők megoldásai, miközben az épület minden szegletét át kellett kutatni az utánpótlás megszerzéséhez. A feladványok úgy voltak felépítve, hogy számos alkalommal kellett az épület egyik szárnyából a másikba és a szintek között áthaladni, hogy a megszerzett tárgyakat először átvizslatva az inventoryban - mert néha azok jelentőségét fedhettük fel, találhattunk bennük értékesebb dolgot, vagy több tárgyat kombinálva állíthattuk össze a szükséges eszközt -, majd pedig a felmerülő ötlet esetén a kipróbálására indulni, a mászkálással is növelve a karakterre leselkedő veszélyeket. Az esetek többségében egyértelmű volt a tárgyak felhasználási helye, megszerzésük már kevésbé, ugyanis a rejtvények értelmezése is külön feladvány volt, ahogy a karakter pár sejtelmes szót dünnyögött a vizslatásuk esetén, minden esetben a játékosnak kellett rájönnie, hogy tulajdonképpen mire is gondolhatott a költő. A legegyszerűbb feladványt példának véve, egy pajzs megszerzésével, annak másolatát kellett visszahelyezni, hogy a csapdába esett karakter kiszabaduljon a lezárt ajtó felnyílásával, mert az eredeti példányt a megfelelő helyen alkalmazva, egy az óra mögötti rejteket tárt fel, ahol újabb kulcsra lehetett bukkanni. A feladványok többnyire tárgyak mozgatására és széttörésére épültek, majd a kinyert eszközök kombinálásra és felhasználására, melyek újszerűségük révén agyalást igényeltek, de akadtak komolyabbak is, mint a festmények alatti gombok megfelelő sorrendű kapcsolgatása a szimbólumrendszer megfejtésével, vagy a húsevőnövény gyökerét elpusztító vegyszer kikeverése különféle vegyületekből, a megoldó kulcsot szövegrészletekben, és/vagy közeli képeken lelve fel, de minden esetben a logika mezsgyéjén maradva, ellentétben az Alone in the Dark zavaros fejtörőivel.
A játék karakterenként hatféle befejezést tartogatott, mivel néhány esetben döntés elé állította a játékost egy-egy szereplő sorsának kapcsán, mint például Chrisszel Rebeccát és Jillt lehetett megmenteni, Jill esetében a többi szereplőre fordult a döntés lehetősége, illetve a tartályból kiszabadult főellenség, a Tyrant is árnyalt ezeken. A hivatalos verziónak Chris, Jill, Barry és Rebecca megmenekülését, a kúria felrobbanását és a Tyrant megsemmisülését, valamint - 27 év elteltével csak nem számít spoilernek - az áruló Wesker felszívódását tekintve elfogadottnak.
Amit már az Alone int he Dark fejlesztői is felismertek, azt Mikami egy újabb szintre tudta emelni a remekül elhelyezett kamerákkal, számos esetben holttereket hagyva a helyiségekben, növelve a játékos kiszolgáltatottság érzetét és félelmét az esetleg ott rejtőző veszedelemmel, főleg ha még egy-egy távoli hörgés, zörej, vagy a falióra idegtépő ketyegése is társult mellé, egy-egy scripttel a játék végéig beoltva a bizonytalansággal, hogy bármikor lecsaphat rá valami iszonyatos fenevad, és az örök félelemmel, hogy vajon, a következő ajtó mögött milyen újabb nehezen elpusztítható teremtményre fog bukkanni az üres tárral a kezében, mely elsőre a vérét követelve repíti vissza az írógéphez, nem kevés mentetlen előrehaladástól fosztva meg áldozatát, miközben a nehezen megkaparintott feladvány kulcsával a markában igyekszik a kísérteties épület egyik szárnyából a másikba. Cseppet sem túlzok, ha úgy fogalmazok, hogy ezek összjátékának volt köszönhető, hogy a játékoson el tudott uralkodni a halálfélelem, és ennek a hatásnak az elérésében a Resident Evil számít egy etalonnak, mely receptet, ebben a formában senkinek sem sikerült lemásolna, még maguknak a fejlesztőknek sem a későbbi epizódokkal, tehát valahol, tudat alól, véletleneket és megérzéseken alapuló kísérletezéseket is egymásra halmozva formálódott össze, és ezért is megismételhetetlen ez a fajta játékélmény.

Műfaj: túlélő-horror
Megjelenés: 1996. (PlayStation), 1997. (PC, Sega Saturn)
Fejlesztő: Capcom Production Studio 4, Westwood Studio (PC port)
Kiadó: Capcom, Virgin Interactive (EU és PC verziók)

Zerko

Nincsenek megjegyzések:

Megjegyzés küldése