2021. október 31., vasárnap

Sárkányok földje - Dungeons and Dragons: Neverwinter teszt


Ingyenes MMOARPG-ről, azaz egy díjmenetes online akció szerepjátékról nem feltétlenül pozitív dolgok ugranak be a tapasztaltabb játékosok számára, a nagy múltú, és nemrégiben komoly átszabáson átesett Dungeons and Dragons: Neverwinter viszont masszívan rácáfol ezekre.
A legegyszerűbben azok számára mutatható be a Neverwinter, akik jártasak a szerepjátékokban, mert egy roppant egyszerű hasonlattal azonnal képbe kerülnek: látványvilágában olyan, mint a Dragon Age: Origins, harcrendszerében, mint a Dragon Age II, világainak felépítése pedig, mint a Dragon Age: Inquisition - ami nem is véletlen, hisz a BioWare egyedi univerzuma sokat merített a Dungeons and Dragonsból, és történik ez most visszafelé. Ezt bővebben kifejtve, elég terebélyesen lehet jellemezni a játékot, így a lényegi pontokat egybesűrítve (így se lesz rövid) adok át egy egyértelmű képet, ami alapján hamarjában eldöntheti mindenki, hogy fejest ugorjon-e ebbe a kalandba, még ha ingyenes is. Első lépésünk nem meglepő módon a karaktergenerálás lesz az igencsak szolid készletekből, mert ha még inkább személyre szabottabb figurát dobnánk össze, az már fizetős kategória. Ez igencsak rossz kezdet, de annál kellemesebb a meglepetés, hogy később egy kanyit sem követel a játék, meg egyébként is, a szokott módon egy poligont sem fogunk látni a talpig páncél figuránkból.
Miután kiválasztottuk az osztályunkat a harcos, mágus, warlock, zsivány, paladin, stb. - lényegében a harcos, mágus, zsivány szentháromságra építve, nemrégiben a bárddal bővülve - és a számos fajt felvonultató lehetőségek közül, majd megformáltuk küllemét és még nevet is adtunk a pupáknak, kiválaszthatunk számára még egy háttér sztorit is, hogy ne csak úgy az égből pottyanjon a történet közepébe, ami természetesen egy ismételt világvégéről szól, a mi dolgunk pedig rendet tenni a repedésekből előbújó orkok, démonok, sátáni teremtmények, sárkányok, óriások, farkasemberek, zombik, csontvázak és egyéb élőholtak között, az ellenfelek palettáján valami végtelen és egyben nagyon kreatív, impozáns ellenfeleket vonultatva fel, ami különféle támadásaikra vagy éppen gyenge pontjaikra is érvényes.

Kimondottan egy akció szerepjátékról van szó, így szükségszerű egy finomra hangolt harcrendszer, lényegében a Diablo III-hoz hasonló (hogy még többen képbe kerüljenek), csak a karakter háta mögé helyezett kamerával, egy célkereszttel megtoldva, ami automatikusan befogja legközelebbi ellenfelünket, éppen ezért ugyanazt kapjuk, mint a Dragon Age második részében, az aktív és passzív képességek tekintetében szintén, így formálódik össze, hogy két alaptámadásunk lehet (a barbár esetében kétféle és eltérő képességű kardsuhintás, helyzettől függően vetve be), ehhez jön a három speciális támadás (jelentősen eltérő támadó értékkel és tulajdonságokkal, akad az ellenfelet célzó, roppant erőteljes döfés, más értékekkel bíró sújtás, minden körülöttünk ténykedő ellenfelet sebző támadás, vagy választhatunk, hogy egy suhintással lecsapoljuk az ellenfél életerejét, ami karakterünkhöz töltődik, és a többi), és akkor ezeken felül akadnak még a gombkombinációval lehívható, szupertámadásoknak nevezhető, még magasabb sebzésértékkel bíró csapások, amihez már akciópont is szükségeltetik (ez az a gömb a HUD közepén és harccal tölthető, csak telítettség esetén indítva kombótámadást, a kardforgató tornádót és különféle még magasabb értékű rohamokat), ezekből kettőt pakolhatunk be, mert a harmadik slotot az általunk választott, szintén aktiválást igénylő, gyógyításra vagy sebzésnövelésre kihegyezett, fejleszthető ereklye foglalja el, majd ezeken felül egy kasztokhoz tartozó - szintén a harcokkal, de sokkal könnyebben tölthető - power up, ami nem csak a karakter sebességét, de harci értékeit is növeli a mérce időtartamára, hogy végezetül a D-Padre helyezett háromféle bájital maradjon hátra, mert a negyedikre a hátasunkhoz tartozó bónusz támadás jutott, és ami nem mellékes, hogy mindenhez cool down tartozik, ami a kihívások mellett, komoly taktikázást követel meg, hogy mikor, mit sütünk el és a bájitalokat mikor vesszük igénybe, mert bizony mindegyiknek egyéni újratöltődési ideje van.
A tapasztaltabbak számára már a képekből is látszik, hogy kapásból konzolokra lett szabva az irányítás, ennek ellenére van egy roppant sok aktív képességre épülő, összetett harcrendszer, és akkor ezekhez társul a fejlődéssel melléjük csapható további passzív bónusz, valamint a karakterhez megnyitható, szintén passzív értékek és skill pontok, melyeket a szokott módon oszthatunk szét az erő, állóképesség, fürgeség, intelligencia és a többi tulajdonság között, lehetőséget nyitva nem csak a statisztikák, hanem a karakterlap, de még inkább a hátizsákban történő kotorászással töltött órák tucatjainak, főleg, hogy a szörnyek által ritkán dobott felszerelések mindegyike különféle értékekkel bír, ezekkel jelentősen növelve a különféle harci képességeket, majd még tovább a beléjük helyezhető, a számunkra leginkább megfelelő értékekkel rendelkező kövekkel, és persze ezek is több szinten át fejleszthetőek a még hathatósabb értékek reményében, amihez társul még a fejleszthető hátas és egy megidézhető, szintén különféle bónuszokkal teleaggatható NPC társ. Az összetett karakter tuningolás és a végtelen számú tárgy és felszerelés ellenére sem fogunk terminátort faragni hősünkből, de a régebbi helyszínekre visszatérve azonnal szembeötlik a fejlődésben tett különbség.
Ha már említettem a Diablót, ahhoz hasonlóan itt is jelentős szerepe van a zsákmánynak, karakterünket a temérdekféle felszereléssel (sisak, mellvért, kesztyű, palást, gyűrűk, nyaklánc, csizma…) tudjuk a leghatékonyabban fejleszteni, nem mellesleg az új szabályrendszer szerint már nem a karakter szintje, hanem a felszerelés értéke nyújtja a belépőt az újabb kalandokhoz (adventure), amíg a kampányok világai szabadon elérhetőek, és maradt csupán ajánlásként a feltüntetett harci érték. De mi is ez a változás, ugyebár? Itt jön a képbe, hogy a világtérkép, azaz a játék helyszínei a Dragon Age: Inquisitionhöz hasonló struktúrába épülnek fel és érhetőek el, azzal a különbséggel, hogy nem csak a korábbi zónák kipucolása volt szükséges, hanem volt egy hozzátartozó ajánlott szint is, de csak ajánlás, amíg az elérhető legmagasabb szint a hatvanas volt, amit egy 8 GB-os update-tel alaposan szétbarmoltak átszabtak, miután már 40 órája gyűrtem a játékot, ugyanis 20 lett a jelenlegi legmagasabb elérhető szint, a területekhez történő belépéshez pedig el kell, hogy érjük felszerelésünkkel a kitűzött értéket, mert az már nem puszta ajánlás, hanem a küldetések feloldásának kulcsa.
Abból a szempontból jobb lett az új rendszer, hogy sokkal áttekinthetőbbek a területek és a küldetések egyaránt, a szükséges értékek eléréséhez áttereli a játékost a további, a kampányhoz tartozó területekre a változatosság jegyében, az egyedüli hátulütő, hogy 40 óra alatt el lehetett érni a maximális szintet, ami most sincs másképp, és a további fejlődés - csak a felszerelés gyűjtögetése marad, mert erre billentették a mérleg serpenyőjét - nélkül a játék vonzerejének egy része elveszik, csak remélni lehet, de egyelőre nincs kilátásban, hogy a 20-as szintre csökkentés után terveznek valami további bővítést, akár még a Diablóhoz hasonló paragon szintek is jók lennének, de az sem mellékes, hogy a korábbi fejlődési rendszert érte panasz a lassú tempója végett - véleményem szerint kiegyensúlyozott és dinamikus volt, ami 50 felett lassult egy keveset -, ez most már a limit beljebb vételével legitimmé vált. Az óriási negatívum viszont, hogy a küldetések után járó felszerelés jutalmakat kiszedték, ezeket már csak random dobálják a termetesebb ellenfelek, aminek köszönhetően ritkán jutunk cuccokhoz, még ritkábban hasznoshoz, mert sorozatosan ugyanazokat a tárgyakat kapkodja fel az ember akár tizedjére is, aminek az eredménye, hogy a maximális szintet elérve 20-30 órára is beragadhatunk egy-egy területre, mert 100 felszereléspont hiányzik a következő adventure megnyitásához (személyes példa). Még mielőtt bárki úgy gondolná, hogy a vásárlás irányába kívánták volna terelni a játékosokat ezzel, rá kell, hogy cáfoljak, mert nem lehet valós pénzért felszereléseket venni, viszont kilőtték a hagyományos kereskedőket - ahol a lootként szerzet arany, ezüst és bronz pénzeken lehetett cuccokat kapni, ezekért már csak gyógyszereket, bájitalokat vásárolhatunk -, és helyettük már csak a komolyabb ellenfelek leölésével kinyerhető fizetőeszköz (Seal of the Adventurer) maradt, amihez könnyedén hozzá lehet jutni, de a felszerelés kínálat be van korlátozva egy adott szettre, ami szintünkhöz tartozik. Ebből már érthető a probléma, hogy az idő teltével, miért ér zsákutcába a játékos és válik hátrányossá a játék átszabása, mint előnyössé, mert marad a próbálkozás órák tucatjaival a jobb felszerelés reményében, hogy továbbléphessünk a kalandok között, amíg ez a korábbiakban gördülékenyen haladt tovább kötöttségek nélkül. De lássuk, hogy mivel is lehet próbálkozni.
Mint említettem, a világvége hangulat adja a sztori magvát, igencsak fapados módon más körítésnek nem engedve teret, sorra járjuk a területeket (adventure), mindig egyik küldetés által vezérelve a másikhoz, melyek egy célra lyukadnak ki minduntalan: megölni minden szörnyeteget. Nem is próbálták ezeket valamiképp színesíteni, mert vagy direktbe ezt kapjuk feladatul, kisebb szinkronos körítéssel az NPC-ktől, vagy valamilyen tárgy gyűjtögetését, amihez szintén ki kell pucolnunk az adott zónákat, változatosságot a quest dungeonök biztosítanak, amikor is a katakombák mélyére vetjük magunkat és térképezzük fel az ellenfelek százaival szegélyezett ösvényeket, hogy a végére érve a roppant változatos és kreatív bossokkal végezzünk, de utóbbi hatalmas ellenfeleket a térképeken elszórva is találhatunk, különféle kihívások kíséretében, a csúcsot mégis a sárkányok jelentik, ezeket egymagunkban képtelenség legyőzni, de szerencsés módon mindig akadnak társak hozzá.
A játék egy pillanatra sem erőlteti a csapatos nyomulást, sőt a nehézségi szint is egyjátékosra van kalibrálva, hogy kihívást, alkalomadtán kemény kihívást szavatoljon, mert két fő esetében már könnyen oldhatóak meg a questek és pucolhatóak ki a földalatti járatok, három főnél pedig játszi könnyedséggel rohanunk végig mindenen. Társakat szerezni nem nehéz, mert ha nem is hemzsegnek a játékosok, de ritka kivételtől eltekintve (napszaktól is függ) mindig sokan vannak a szervereken, a rengeteg terület ellenére is könnyedén botlunk tömegekbe, közelükbe érve pedig két gombnyomással meghívhatjuk őket, hogy csatlakozzanak hozzánk, vagy egy nagyobb csoport láttán küldhetünk kérést is a számukra, garantáltan elfogadják, csak arra ügyeljünk, hogy a kitűzött küldetés a mi naplónkban is szerepeljen, mert különben újra kell azokat csinálni, sőt benn is ragadhatunk egy-egy dungeonban, ahonnan csak a logout jelenthet kiutat. Más a helyzet viszont a kimondottan csapatokra készített katakombák kipucolásával, ezek listáját több ponton is elérhetjük a helyszíneken és áttekinthetjük, hogy milyen követelményekkel rendelkeznek, majd, ha a kellő létszám összeállt, fejest is ugorhatunk, akár pvp játszmákba is, de a csoportos dungeonökkel nem érdemes véletlenszerűen próbálkozni, 60 óra alatt is egyszer volt csak, hogy játékosok gyülekeztek a kapuban, de akkor sem jött össze a kellő létszám, így lép képbe a céhekhez történő csatlakozás előnye.
A Neverwinter igazán érdekes feladatait a már említett kalandok jelentik, ezek vannak a felszerelés szintjéhez kötve és képezik a kataklizma megakadályozásának kulcsát, hogy változatos (zöldellő, havas, sivatagos, föld alatti barlangrendszer, mocsaras, temetővel övezett kastély, túlvilági romváros, stb.) területeket bejárva vigyük véghez a szükséges feladatokat, hogy a terület fő bossához jussunk, majd likvidálva fordulhatunk az újabb területek irányába, mindegyik tematikához különféle szörnyetegek ezreit biztosítva ellenfeleknek, és pontosan ez a játék másik nagy bűvereje, a felfedezés és az újabb világok megismerése, mintha végeérhetetlen folyamként áradnának a kreatívabbnál kreatívabb, küllemükben és támadásaikban változatos szörnyetegek.
Az adventure-ök mellett lapozva találjuk a félrevezető nevű kampányokat, ahol teljesen más helyzet áll fenn, ezekhez csupán felszerelés érték ajánlás tartozik, így szabadon beléphetünk bármikor, hogy a jóval kevesebb küldetéssel rendelkező területeket végigjárjuk, viszont ezek a területek kimondottan a tápolásra épültek, így rengeteg az ellenfél, nem kevésbé a kihívások és sárkányok. A kampány ablakon beljebb merészkedve rálelhetünk a fastruktúrába rendezett feladatokra, melyek a nagy átszabás után sem változtak, mivel ezek csupán annyiból állnak, hogy a már egyszer letudott questeket kell ismételgetni, mindaddig, amíg meg nem szerezzük a kiválasztott lépcsőfok teljesítéséhez szükséges nyersanyagokat (ezt már csak befizetjük és kész is van), de ezek a küldetések csak 20 óra elteltével válnak ismét aktívvá, ahogy a lépcsőfokok is, így nem túl szórakoztató ezekkel bíbelődni miután lvl 20-as a karakter, mégis a területeknek, a feladatoknak, kihívásoknak, ellenfeleknek és a csapatos nyomulásnak van egy olyan vonzereje, hogy önmagában ezekért hosszú órákat képes kóborolni a játékos, és akkor itt csatolnék vissza a félbehagyott gondolatmenethez, hogy ezek a kampányok szolgálnák a célt, hogy jobb felszereléshez jusson a játékos és tovább haladhasson a kalandok között, de a játék átvariálása óta ez nem működik, mert a szükségestől 100-200 szinttel alacsonyabb felszereléseket dobálnak a leölt dögök (még a nehezebb kampányokban is), hiába érkeznek hetente a javítások, két hónap alatt sem sikerült ezzel semmit sem kezdeni, pedig egy égető probléma, mert így lehet könnyedén beragadni, vagy száz és száz órákat kutakodni, gondolom ez utóbbi volt a cél, csak egyfelől ez nem tartalom, másfelől pedig, ha rá is kattan az ember, egy idő után mindenképp elunja, és ez még az előtt megtörténik, hogy egy darab kampányt is befejezett volna.
Mert, ha mégis kialakulna valami fanatizmus, abban az esetben felbecsülni is nehéz, hogy mennyi időt lehet a játékkal eltölteni, még ha az önismétlő részeket lehámozzuk is van benne vagy 150 órányi tartalom, utánanézve a dolognak 500+ órára becsülik, ha mindent teljesíteni szeretne az ember, ez néha 5 milliónak is érződik a kampány monoton feladatai végett, mert azt még nem említettem, hogy itt egy-egy lépcsőfokot is 5-7 alkalommal meg kell ismételni, de az ehhez szükséges nyersanyagot több körben tudjuk megszerezni, tehát a végére 300+ alkalommal megyünk végig ugyanazon a 7 darab questen, miközben kiutat sem találunk a korábban említett zsákutcából, ami finoman szólva, lehangoló. Az adventure-ök viszont nagyon jók, a kampányok pedig remek lehetőséget nyújtanak arra, hogy ha csak egy-egy órája akadna az embernek, akkor kicsit kaszaboljon, és ha valakit elkap a játék hangulata, akkor tényleg képes lesz órák tucatjait eltölteni egy-egy kampány térképen, főleg a masszívabb kihívásoknál összesereglő játékosokkal közösen vívott csete-patékért, de a további fejlődés hiánya, az önismétlés és az elbaltázott lootolás, 50-60 óra elteltével kinyírja a játékot.
Ha felkeltette az olvasó figyelmét a Neverwinter, akkor mostanra már inkább az a kérdés foglalkoztatja, hogy mennyire ingyenes a játék. Teljes mértékben. Egy centet sem kell költeni rá és minimum egy 50-60 órás MMOARPG kalandba vághatunk, amíg az említett hibák végett rá nem un. Nincs semmi fizetős része a játéknak, amire feltétlenül be kell ruházni a folytatásért, de persze free-to-play játékokhoz híven, akár milliókat is el lehet verni rá a borsós áron mért Zen pénzek vásárlására, ami a játékbeli fizetőeszköz, és temérdek kellékhez enged hozzáférést, ha valaki nem játékkal szeretné az eredményeket elérni. A nagyobb hátizsák mellett, temérdekféle (griff madár, pók, unikornis, oroszlán, csiga, bogár, féreg és különféle szörnylények) hátasra is be lehet fizetni, lehet vásárolni a fejlődést gyorsító bónuszokat és hasonszőrű, valóban előnyöket jelentő, de a többieket nem hátrányba hozó cuccokat, már ha valaki ki szeretné nyírni a játékot, mert a különféle impozáns külsejű hátasokat leszámítva, erre semmi szükség sincs, utóbbi megvásárlásával pedig a fejlesztőket lehet támogatni kedvünk szerint, hogy egy ilyen jó játékot összeraktak, ingyenesen elérhető formában. Természetesen akadnak lockboxok is, melyeket a játékban kapkodhatunk fel, az ezeket nyitó kulcsokért viszont már fizetni kell, hogy itt már konkrét előnyöket nyújtó tárgyakat is bezsebeljünk (kicsit utánanézve hamar rájöhetünk, hogy kacatok ezek is).
Mivel nagyon régóta a piacon van, és egy MMO-ról van szó, ezért nem nagyon érdemes a grafikát forszírozni, mégis meg kell jegyezni, hogy kimondottan szép alkotásról van szó (példának kedvéért: sokkal szebb, mint a nem is oly régiben megjelent Greedfall), a belső terek kimondottan a DA: Origins stílusjegyeit hordozzák, amíg a külső helyszínek a trilógia záró darabjáét, egyedüli elavultság a nagy ritkán felbukkanó átvezető filmeknél akad, ezeket a suta animációk végett már száműzhették volna, mert ebben a formában egyébként is szükségtelenek, vagy ki kellett volna pofozni őket, de némi CG betét jelentősen emelte volna a hangulatot. Más a helyzet viszont a zenei aláfestéssel, mert ahol akad, ott igazán kellemes és minőségi dallamokat írtak a játékhoz. Technikai oldalról egészen az átvariálásig semmi gond nem volt vele, azóta viszont szerverkarbantartás ér szerverkarbantartást, majd mire elindul a játék, fél óra alatt lefagy a szerver, ilyenkor el is gondolkodik az ember, hogy mit tartottak karban órákon keresztül. Ugyanez a helyzet a patchekkel, amíg nincs letöltve és telepítve meg sem moccan természetesen, az újítás óta pedig ezek alaposan megszaporodtak, de legalább van már látványos eredménye, mert az érthetetlen módon bekerült textúra hibák javításra kerültek, sőt így két hónap elteltével már gatyába lett rázva a játék, a loot rendszert leszámítva.
Belecsöppenni és felfedezni ezt a világot, kimondottan kellemes kalandot kínál, bár az első órákban a temérdek menü és opció között tapogatózunk, hogy idővel kitapasztalva már gördülékenyen haladjon a játék és a játékos átadja magát az élménynek, amit a szolid történeti körítés (hát, MMO) mellett az RPG-khez mérten hamar elérhető maximális szint csorbít, elveszítve ezzel az egyik motiváló erejét, hogy a területek felfedezése maradjon hátra a csapatos hentelések mellett, de akaratlanul is fel fogja ütni a fejét a hatvanadik, hetvenedik óra tájékában a monoton érzetet kiváltó önismétlés, és ráun az ember, így az egész képet tekintve bátran kijelenthető, hogy egy minimum 50, de ha beszippant, akkor akár több, mint száz órára elegendő, félig minőségi, félig repetitív tartalmat kínál a Neverwinter.

Értelemszerűen első sorban a fantasy MMOARPG és a Diablo széria, vagy ahhoz hasonló akció szerepjátékok kedvelőinek ajánlható, nekik mindenképp érdemes egy próbát tenni vele, másodsorban pedig azoknak akik egy fantasy RPG-t keresnek, illetve az elhangzottak felkeltették az érdeklődésüket, mert ha meg is rekedünk a fejlődésben, az adventure-ök kellemes 50 órányi játékidőt kínálnak - nem mellesleg az új játékosok már nem szembesülnek a régi, jobb rendszerrel, kiesik ez a csalódás faktor, és idővel az új is javításra kerül, a kérdés, hogy mikor -, plusz a további tartalmak, amíg el nem unjuk, hisz veszíteni való nincs, teljesen ingyenes a belépő.

7 pont

Műfaj: többszereplős online akció szerepjáték (MMOARPG)
Megjelenés: 2013. (PC), 2015. (Xbox One), 2016. (PlayStation 4)
Fejlesztő: Cryptic Studios
Kiadó: Perfect World Entertainment

Zerko

Nincsenek megjegyzések:

Megjegyzés küldése