A mindig is a Heroes of Might and Magic árnyékában kullogó Disciples egy erősen szerepjátékos elemekkel tűzdelt, körökre osztott taktikai formában támadt fel.
Örvendetes volt, hogy annak idején az Xbox 360/PS3 generáción teret nyertek a valós idejű stratégiai játékok, mert attól, még hogy valaki ezt a platformot részesíti előnyben a PC-vel szemben, bizony sokan vannak, akik kedvelik ezt a műfajt, bizonyította ezt, hogy számos játékkal gyarapodott a paletta az eladásoknak köszönhetően, melyek között még akadt egy kifejezetten konzolokra fejlesztett kuriózum is, a körökre osztott Civilization Revolution személyében, hogy a következő generációra már a PC-s verzió 1:1 portja érkezzen áldásként hullva alá az égből. Azért is lényeges utóbbi, mert napjainkra a műfaj képviselői erősen megkoptak, nem véletlenül sokan a klasszikusokhoz nyúlnak vissza, mint a Heroes of Might and Magic második és harmadik epizódja, vagy annak HD kiadása, konzolokon meg végképp felejtős a történet. A másik ok, hogy a körökre osztott stratégiákra lyukadtam ki, hogy a hosszú múltra visszatekintő Disciples is ezek táborát gyarapította egykoron, viszont volt meglepetés, amikor elindítottam a játékot, mert egy totális újragondolást nyert a cím, ami azért mégsem hazudtolja meg önmagát.
Sajnálatos, hogy csak gyarapította, volt is legalább tíz óra játékidő, amíg ferde szemmel tekintettem az eseményekre, mert egy modern újragondolás végett, nagyon furcsa hibridként támadt fel, miután egy évtizedig parlagon hevert, kifejezetten merész koncepciót álmodva a játékhoz a számos műfaji sajátosság egybegyúrásával, aminek működéséhez elengedhetetlen a csiszolt és színvonalas kivitelezés, márpedig ez nem hiánytalanul valósult meg. Szerintem kezdjük az elején, hogy mindenki képbe kerülhessen. Ugye megvan mindenkinek a Heroes szériára jellemző körökre osztott játékmenet: egy-egy kör, egy-egy játékbeli napnak felel meg, hőseinkkel kimerítve a napra szabott lépésszámukat fedeztük fel a térképet és foglaltuk el a nyersanyagforrásokat a semleges hordák ellen vívott, körökre osztott csatákban, majd városainkban felhúztuk a városonként és körönként egyetlen épületet, hogy kellő erőre szert téve az ellenséges frakciók ellen vonuljunk? Jó. Ugyanilyen volt a Disciples is, ami részletkérdésnek tűnő dolgokat variált meg a játékmenetben - fő jellemzője, hogy egységenként egyetlen, több szinten át fejlődő példány lehetett a seregben -, mégis egy teljesen más stratégiai élménnyé állt össze. Na, ezt azért meséltem el, mert nincs is jelentősége, mivel az egészet el lehet felejteni, ez sajnos már a múlté.
Főhősünk, a törvényen kívüli Avyanna a klasszikus és a már ezer és egyszer felhasznált teleportálással kerül egy elhagyatott és néptelen városba, ami felett átveszi az uralmat és eltökéli, hogy szövetséget kovácsolva a négy frakció - élőholtak, démonok, elfek és emberek - között, véget vet a háborúnak és felszabadítja Nevendaar népeit, ehhez pedig elengedhetetlen, hogy keresztül-kasul bejárja a birodalmat, hogy szolgálatot tegyen a frakcióknak, vagy éppen seregeikkel leszámolva kerülje el a végső pusztulást. Ez a gyakorlatban az egyetlen játékmódot, a kampányt takarja, aminek során a városunkból nyithatjuk meg a világtérképet, ahol 1-4 játszható térkép szerepel, ezeket teljesítve kerülnek be az újabbak, melyek színteret nyújtanak majd az erősen szerepjátékos elemekkel tűzdelt, körökre osztott csatározásoknak.
A fejlesztők valamiért úgy döntöttek, hogy elvetik a klasszikus körökre osztott térkép felfedezést és visszanyúlnak a külön PlayStation 2-re fejlesztett Heroes of Might and Magic: Quest for the Dragon Bone Staff elfuserált epizódhoz (ez is a Heroes 0-ból, azaz a King’s Bountyból merítette a koncepciót), miszerint valós időben mozoghatunk a térképen, ahol az építkezésekhez és fejlesztésekhez nélkülözhetetlen bányákat foglalhatjuk el a fix létszámú és szintű lények - értsd alatta a típusokat, mert megőrizte a régi minden lényből egyetlen darab van szisztémát, ezért is fejlődnek egységeink - alkotta védelem leverésével, az utakon portyázó vagy értékes felszereléseket védelmező hordákkal szállhatunk szembe, megfűszerezve a szerepjátékokra jellemző, az NPC-ktől felszedhető küldetésekkel, melyek szintén összecsapásokban végződnek. Tovább erősítve az RPG vonalat, nem csak a fő küldetésekhez, hanem a mellékesekhez is temérdek dialógus tartozik, minden feladatnak megvan a maga kis története, kb. fele arányban szinkronosan, másik felében olvasgatva az egyébként roppant fapadosan tálalt eseményeket, mert csupán a karakterek képei bukkannak fel a párbeszédek során, számos NPC esetében nem rendelkezvén saját külsővel, hanem a seregbe toborozható lények képeit használva fel, viszont a párbeszédek során többféle reakciót is megadhatunk, nem csak provokálva a konfliktust, hanem a nem kívánatos szorult helyzetekből kikerülve egy hazugsággal, vagy vesztegetéssel, számos esetben pedig döntést kell hozni, hogy kinek a javát szolgáljuk, mivel a küldetések számos alkalommal szembeállítják a frakciókat.
Utóbbi azért is lényeges, mert van egy diplomáciai mérce, ahova pontokat gyűjthetünk be, de veszíthetünk is a döntéseink alapján, márpedig ennek függvénye az, hogy a városunkban megnyíljanak a fejlesztések, ugyanis bármelyik frakció lényeit a seregünkbe toborozhatjuk a megfelelő épület felhúzásával, menet közben meg is gondolhatjuk magunkat és lecserélhetjük az építményeket, hogy újabb taktikákat építsünk fel, viszont a fejlesztésekhez jó kapcsolatot kell ápolni a választottakkal, aminek további hatása Avy fejlesztésében is megmutatkozik, a szintlépésekkor temérdek passzív képességet fejleszthetünk, melyek között akadnak olyanok, amikkel lényeinket erősíthetjük, szintén a frakcióval ápolt viszony függvényében.
Ami egészében változatlan maradt, az a kemény dark fantasy, ami annyira darkra sikerült, hogy egyik frakció nagyobb gané, mint a másik, csekély moralizálással is nehéz bármelyik mellett voksolni, ezért is szerencsés, hogy akad olyan lehetőség is, miszerint magunkhoz ragadjuk a hatalmat és kihordjuk a mocskot az istállóból. Ez a legnehezebben járható út, mivel az ellenfelek fix szintjei egyre csak emelkednek, a sztori előrehaladtával felbukkannak az erősebb harmadik és negyedik osztályú lények, amikre megfelelő kapcsolat hiányában, mi magunk nem tudunk szert tenni, éppen ezért komoly taktikai töltete van a kérdez-felelek opcióknak és a játékos döntéseinek, azon túl, hogy a történetre is hatást gyakorol, de persze jelen vannak a tökre mindegy mit válaszolsz, úgyis balhé lesz a vége sablonok is.
A játék leginkább értékelhető, legkidolgozottabb és érdekesebb részét a körökre osztott csaták jelentik, ahol seregeink az általunk összeállított formációban vonulnak fel a különféle áldással (gyógyítás, erőnövelés stb.) és átkokkal (támadóerő gyengítés, találati arány csökkentés stb.), valamint csapdákkal megszórt mezők és terepakadályok között lavíroztatva őket az ellenféllel szemben, taktikusan aknázva ki az eltérő lépésszámokat, minden lény sajátos, kétféle támadását (egy általános és egy cool downnal ellátott erősebb), miközben a sereg gerincét alkotó hőseinkre különös figyelmet kell szentelni. Azért a többes szám, mert a sokféle mágia mellett, a választott osztálynak megfelelő, kétféle támadással (+ultimate) rendelkező Avy mellé, további két hőst pakolhatunk be a történet során feloldhatóak közül, melyek tovább színesítik az egyébként temérdekféle egység palettáját, további taktikai mélységet kölcsönözve a sok esetben ügyes falhasználásukon múló győzelem eléréséhez. Erre a legjobb példa Ejamar, a nekromanta, aki egy messzire nyúló sávban képes támadást indítani, minden, a nyolcszög mezőkre osztott csatatér vonalában tartózkodó ellenfélre, ezzel egyben vérzést is okozva nekik, ami körönként további életerőtől fosztja meg őket, halálos csapás esetén aktiválódik passzív képessége és az elhullott egységet élőholtként támasztja fel a játékos oldalán harcolva, de akad neki egy erős területre ható aktív támadása is, amivel mérgezéssel sújtja áldozatait. A másik kedvenc, a démonok által meggyötört Bagthal, mezei kardsuhintásával körönkénti égést generálva, ha támadás éri, akkor visszatámadással reagál, illetve erősebb csapása, szintén egy területre ható tűzgyűrűt alkot, de azt meg kell jegyezni, hogy kissé csorbítja a hősök különlegességét, hogy a képességeiket az elérhető lényektől kölcsönözték, a potenciál inkább a magas életerejükben, akciópontjaikban, és a fegyverrel, kristállyal történő erősítésükben rejlik.
Az egységek különbözősége nagyon széles skálán mozog, bőségesen akad mit kitapasztalni, hogy akár vegyített frakciókból állítsuk össze seregünket, képességeik és támadóerejük mellett, még színesíti a sort, hogy három kategóriába vannak sorolva az akciók: a kék, kizárólag lépést jelentő akciópont, a piros csak támadást takar, a sárga akcióponttal pedig szabadon alkalmazható mindkettő, aminek következtében lesznek majd szimpatikus képességekkel rendelkező lények, melyeket mégis mellőzni fogunk avégett, hogy a körönként kettő akciópontjukkal le vannak fojtva. A röpke illusztrálás a lehetőségek sokszínűségének demonstrálását szolgálja, persze csupán töredékét említve így is, viszont akad egy óriási baklövés a fix szintű ellenfelekkel, az pedig pont az, amiért nem kedvelem ezt a fajta elgondolást, mert vagy unalmasan könnyű egy összecsapás a rutinból tologatott egységekkel, vagy pedig - nagyon ritkán, mellékfeladatoknál és pont egy-egy boss esetében - szívatósan felejtős az ellenséges sereg, ez márpedig belerondít a játék legerősebb szegmensébe, amibe kiérezhetően rengeteg munkát öltek, hogy összecsiszolják, mégsem sikerült a régi epizódokra is jellemző betegséget kezelni. A veterán stratégáknak érdemes a magasabb, hard szinten indítani a kalandot, igaz, így majd verejtékezni lehet a kellő balansz hiányában.
Az összecsapások egy kifejezetten remekül eltalált formában vannak tálalva a korlátozott szögben forgatható, mozgatható és zoomolható kamerával, ami az ellenfél lépésénél dinamikusra vált, véletlenül sem engedve szem elől téveszteni a csata egyetlen mozzanatát sem (érthetetlen módon kivételt képeznek a másodvonalba helyezett támogatók), miközben a terep és az egységek helyezkedése kiválóan beláthatóak, tökéletes ellenpéldát szolgáltatva a Heroes széria negyedik epizódjának elbaltázott izometrikus nézetére, hogy valahogy így kellett volna csinálni ezt már annak idején is. A játék nem fukarkodik további szerepjátékos elemek bevetésével, mint Avy fegyverének és páncélzatának összeállítása a megszerezhető és a kovácsműhelyben több szinten át fejleszthető felszerelésekből, bónuszokat nyújtó kristályokkal erősíthetjük őt és minden egységet, hőseinket további egy-egy a kasztjuknak megfelelő fegyverrel ellátva.
Ez idáig sok negatívum nem hangzott el, mégis a bemutatóból felsejlik egy felemásra sikeredett játékra utalgatás, ennek oka pedig a koncepcióban rejlik, ami esszenciájától fosztotta meg a Disciplest és korlátozta le a játékélményt, főleg ha az ember jártas a körökre osztott stratégiákban és játszott a nagy klasszikusokkal, a Disciples: Liberationt pedig nehéz ebbe a műfajba sorolni a kutyulmány mivolta végett, nem is lehet bármilyen címkével illetni, mivel egy erősen szerepjátékos, valós idejű térkép felfedezős és körökre osztott, taktikai összecsapásokat tartalmazó játékká állt össze, ami bizony sokszor unalomba fullad, viszont nem véletlen, hogy a Sacred Lands bemutatójában egy low budget Heroesnak tituláltam a játékot, szerintem így összességében, ez az új formáció jobbra sikerült, mint a régi epizódok, csak sajnos tovább örökölt bizonyos negatív vonásokat.
A játékkal töltött idő során felmerülő unalom kiváltója a fő történet és a mellék küldetések sztorijának sablonos és érdektelen mivolta, baromira fárasztó hatvan órán keresztül a semmit olvasgatni, melyek csupán a kilencvenes éveket idéző körítések ahhoz, hogy felszedjük a célpontot és megtudjuk, hogy az miért is célpont, de persze mindig ugyanazért. Legalább a főszál tartogat némi érdekességet úgy húsz óránként, amire a játékos felkapja a fejét és kitörli a csipát a szeméből. Ebben a formában, és hogy ekkora hangsúlyt fektettek erre a komponensre, legalább akkora kidolgozottságot érdemelt volna, mint a példaértékű lények sokszínűsége, ráadásul a tálalás is felér egy több évtizedes időutazással, de az ellenséges seregek összetétele végett ellaposodó csaták mellett, akadnak még kisebb-nagyobb technikai malőrök is. Összességében véve nagyon elfuserált port lett a konzolos verzió, a 9 GB-os patch nélkül el se indítsa senki, mert a nélkülözhetetlen információs ablak is hiányzik, ami mutatná, hogy egyáltalán milyen területre utazunk, vagy hogy mekkora sereget készülünk megtámadni.
Amit viszont nem sikerült javítani, pedig kötelező lett volna, mert a képtelenséggel ér fel annak létezése, a roppant irritáló recsegés. Egy olyan búgóan recsegő hang, ami nagyon gyakran felüti a fejét a töltőképernyőn, a csaták zenéje és effektjei alatt, mint amikor annak idején a 8-bites sárgakazettákat nem olvasta a konzol és csíkos képernyő jelent meg recsegő hanggal. Zavaró mivoltát csak fokozza, hogy az egyébként kifejezetten pofás grafikája mellett, fantasztikus szimfonikus zenei betétekkel rendelkezik, amibe erősen belerondít a nem kívánatos zaj, márpedig ez az idők végezetéig így marad további foltok hiányában. Nyilván a Bethesda szlogennel gondolkodtak a fejlesztők, miszerint feature, és valóban olyan gyakran van jelen, mintha az lenne. Ezenkívül komolyabb gikszer szerencsére nem maradt, viszont hajlamos az összeomlásra, válogatott hibaüzenetekkel dobálja ki a játékost a dashboardra, nyolcvanöt óra alatt kilencszer fordult elő, ami a rekorder Bethesda legfagyosabb játékain is túlmutat.
Tartalmában viszont bőséges, mert alapjáraton is 85-90 órát igényel, mire a sztori végére érhetünk közepes szinten. Kíváncsiságból megnéztem a HowLongToBeaten, ott 60-at írnak, ami még a legkönnyebb szinten is ki van zárva, mivel a régi epizódok tápolásos jellemzőjét megtartották (muszáj a mellékes feladatokat is végezni, mert hatalmas pofonokba lehet szaladni, ahonnan nincs hova tovább, csak a nehézségi szint lejjebb tekerése, mert sajnálatos módon a korábbi térképekre nem lehet visszautazni) mindennek a felfedezése, megszerzése és a küldetések teljesítése pedig valamivel 110 óra fölé kúszik, ezt követően pedig akad egy PvP játékmód is, de hát ember legyen a talpán, aki ezt megcsinálja, mert erősen azt tapasztaltam, hogy inkább kis falatokban érdemes fogyasztani, munka után, egy-másfél órára leül az ember kicsit szöszölni és csatározni, mert ettől nagyobb dózisban már felüti a fejét egyfajta monotonitás, amit csupán ritkán képes megtörni egy-egy olyan összecsapás, ahol keményen be kell vetnie taktikai érzékét az embernek, hogy némely esetben egy hajszálon függve nyerje meg a csatát, ez pedig a már korábban említett nem éppen legjobb elgondolás végett, magában a koncepcióban rejlő hibaforrás végett van így.
Azt hiszem sikerült kellőképpen és kimerítően szemléltetnem a játékot, hogy mindenki maga tudjon dönteni afelől, hogy rászenteli-e az idejét és a pénzét, mert nehézkes bárkinek is ajánlgatni, pont avégett, hogy az esszenciájától fosztott Disciples, kifejezetten felemás módon szuperál, ráadásul tovább örökölte a régi epizódok betegségeit is, de mégis összességében véve egy kellemes alkotás született, ami nekem jobban tetszett, mint a klasszikus darabok. A körökre osztott stratégiák, a taktikai játékok, vagy akár a régi JRPG-k kedvelőinek érdemes figyelmet szentelni rá, ha a HoMM III lemezét már karcosra játszották vagy a digitális verzió bitjei már széttöredeztek, mert egy az összetettségével, számos lehetőséget kínáló taktikai alkotásról volt mindvégig szó, viszont ez kifejezetten egy rétegjátékká állt össze, még a stratégia műfajának kedvelői körében is.
6 pont
Műfaj: stratégiai szerepjáték
Megjelenés: 2021. (PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X/S, PC)
Fejlesztő: Frima Studio
Kiadó: Kalypso Media
Zerko
Nincsenek megjegyzések:
Megjegyzés küldése